Какие входные данные или параметры использует функция при генерации случайного числа?

Единственная идея — ориентироваться на текущее время или на дату при анализе/генерации случайных значений. <br/> Можно ли как‑то предсказать, что в 00:00 будут чаще появляться более мелкие значения, а к 23:59 — более крупные (то есть меняется ли распределение значений в течение дня)? <br/> Как это реализовано в играх и в стандартных библиотеках: генерируется ли новое случайное число каждую секунду игрового времени, или применяется другой подход? <br/> <br/> Также встречалась теория, что в играх (например Lineage 2 или WoW) сервер заранее генерирует массив случайных чисел и просто берет оттуда значения, вместо генерации в момент запроса.
  • 18 февраля 2026 г. 14:01
Ответы на вопрос 4
Краткий ответ — обычно функция генерации случайных чисел не «берёт» из времени значения случайным образом; у неё есть алгоритм (PRNG или аппаратный RNG) и начальное состояние (seed / entropy). Если seed установлен один раз (при старте) и дальше используются только шаги PRNG — распределение значений не меняется в течение дня. Но есть несколько важных нюансов — ниже подробно.

1) Откуда берутся «входные данные» или параметры (seed / entropy)
- Для детерминированных генераторов (PRNG): алгоритм + начальное состояние (seed). Популярные алгоритмы: LCG, Mersenne Twister, xorshift, PCG, xoroshiro и т. п. После инициализации PRNG даёт детерминированную последовательность.
- Как получают seed:
  - время (time_t / clock) — простая, но слабая опция (низкая энтропия, предсказуемо);
  - PID/UID, счётчики, адреса, инициализация из /dev/urandom, getrandom(), CryptGenRandom(), RDRAND и т. д.;
  - события пользователя / аппаратные источники (движение мыши, прерывания, шумы).
- Для криптографически безопасных RNG (CSPRNG) используют системный пул энтропии (Linux /dev/urandom, Windows CNG), хардварные генераторы (RDRAND) и конструкции, обеспечивающие непредсказуемость.

2) Изменяется ли распределение значений в течение дня?
- Нет, если PRNG нормально инициализирован и не переинициализируется по времени, теоретическое распределение остаётся постоянным (статистически стационарно).
- Сценарии, в которых распределение может «привязываться» ко времени:
  - если вы часто пересеете генератор текущим временем (например, каждую секунду seed = current_time), то в зависимости от модели выборки вы получите зависимости и предсказуемость, и возможные артефакты (особенно при низкой энтропии timestamp);
  - если seed формируется из предсказуемых/периодических величин (например date-of-day), то последовательность будет повторяться и даст суточные паттерны;
  - если используется аппаратный источник, который сам имеет временные корреляции/ошибки — могут появиться временные эффекты, но в хороших реализациях это редкость.
- Вывод: при корректной реализации и одном seed при старте — распределение не меняется по времени, и не будет «мелких значений в 00:00, больших в 23:59».

3) Как это реализовано в стандартных библиотек и в играх
- Стандартные библиотеки (C/C++ std::mt19937, Java Random, Python random) обычно:
  - создают PRNG объект и инициализируют его seed'ом (часто время + немного другой entropy) при создании; затем каждый вызов просто продвигает состояние и возвращает число. Не происходит «генерация раз в секунду».
  - криптографические библиотеки обращаются к CSPRNG (операционная система / криптогенная функция) при первом запросе и/или при необходимости реинициализации.
- В играх:
  - Часто используют детерминированный PRNG, связанный с сессией/игроком/сервером. Это удобно для воспроизводимости, синхронизации и отладки (например lockstep симуляции).
  - Обычно число генерируется «по требованию» (когда нужно бросить кубик, попадает loot и т.п.), а не «раз в секунду».
  - Иногда используют события, которые потребляют несколько степеней RNG в кадр/событие.
  - Иногда заранее генерируют буферы/массивы случайных значений (предвычисление), чтобы:
    - уменьшить накладные расходы на системные вызовы или дорогостоящие CSPRNG-вызы;
    - обеспечить детерминированность/реплей;
    - или в некоторых MMO — чтобы синхронизировать/балансировать.
  - Минусы предвычисления: если массив предсказуем и игроки его узнают — можно эксплоитить; надо управлять обновлением и защитой.

4) Теория про «массовую предгенерацию на сервере»
- Да, такое практикуют. Сервер может:
  - заранее сгенерировать большой массив случайных чисел и по запросу отдавать следующий элемент;
  - генерировать на лету один PRNG и отдавать значения последовательным чтением.
- Причины: производительность, детерминированность, простота синхронизации.
- Вопрос безопасности: если массив/seed могут быть восстановлены атакующим — предсказуемость и эксплойты. Поэтому для важных вещей (криптография, ценные дропы) лучше CSPRNG или непрогнозируемый источник.

5) Что может пойти не так (практические ошибки)
- Частое переинициализирование seed = time() (особенно с разрешением секунды) → множество одинаковых seed'ов → слабые/повторяющиеся последовательности.
- Использование простых LCG с малым периодом → циклы и корреляции.
- Использование одного глобального PRNG без синхронизации в многопоточном окружении → гонки и непредсказуемость.
- Предгенерация без ротации/защиты → если массив утёк — эксплойт.

6) Как проверить, есть ли временная «смещённость» (практически)
- Собирать выборки: записать (timestamp, value) для большого количества вызовов.
- Разбить по интервалам (час, минута) и проверить распределение в каждом интервале:
  - визуальные гистограммы/boxplot;
  - статистические тесты: χ² для равномерности по бинам, KS-тест против равномерного/нормального и т.д.;
  - тест автокорреляции по времени.
- Если результаты не отличаются значительно — зависимости нет.

7) Рекомендации
- Для игровых/некриптографических задач:
  - используйте современный хорошее PRNG (PCG, xoshiro, xoroshiro) и seed один раз с достаточной энтропией при старте;
  - не переинициализируйте seed часто временем;
  - если нужно детерминированное поведение — сохраняйте seed/состояние.
- Для крипто/чувствительных операций:
  - используйте системный CSPRNG (/dev/urandom, getrandom, CryptGenRandom) или libsodium, не свои PRNG;
  - не полагайтесь на time() как на источник энтропии.
- Если предгенерируете массивы — следите за периодической ротацией, защитой состояния и достаточной энтропией на старте.

Если хотите, могу:
- показать примеры типичных PRNG и как правильно инициализировать;
- предложить тестовый скрипт (на Python) для проверки временных смещений в данных RNG.
Время в милиссекундах, количество тактов процессора от включения процессора, какой-нибудь шум накопленный от движения мышкой и вообще активности в системе - все это используется чтобы инициализировать генератор псевдослучайных чисел. А далее, по сложной запутанной математической формуле из одного числа получается последовательность, которую практически невозможно предсказать. Потому что брать каждый раз вермя - будет нифига не случайно, а собирать шум по всей системе долго и сложно. <br/> <br/> В онлайн играх сулчайность должна быть одинакова для всех игроков - если вам генератор покажет 10 единиц урона при ударе, а соседу - 20 для этого же самого удара, то в у вас монстр останется жив, а у соседа умрет, что плохо. Плюс, манипуляции со случайностью - это пространство для читов. Поэтому в онлайн играх своя специфика и там имеет смысл случайность оставлять на сервере, да.
Да, верно, самый простой способ — это использовать текущее время и далее пропустить его через какой-то алгоритм. Можно даже с использованием каких-то дополнительных значений или прошлых результатов. Обычно, конечно, используется довольно сложные алгоритмы с кучей параметров и несколькими источниками случайных чисел. <br/> <br/> <blockquote>Можно как-то спрогнозировать то, что в 00:00 у нас будет больше мелких значений, а в 23:59 больше максимальных?</blockquote> <br/> Да, зная алгоритм можно сделать такой прогноз. И такие типы атак тоже существует и используются во вредоносном ПО. Т.к. если алгоритм уязвимый, то результат его работы можно взломать за более короткое время. Случайные числа — основа современной криптографии. <br/> <br/> <blockquote>Слышал такую теорию, что случайные числа для игр (например Lineage 2 или WoW) не генерируются каждый раз, а заранее на сервере уже создан массив случайных чисел и числе берется от туда, а не генерируется в моменте. </blockquote> <br/> Да, так тоже можно делать для снижения нагрузки в пиковые часы. Например ночью генерировать блоки случайных данных, а вечером, когда много игроков онлайн — просто использовать готовые случайные числа. <br/> <br/> Так же существуют аппаратные генераторы случайных чисел — специальная микросхема, которая использует реальные физические явления для генерации случайных чисел. Например колебания атомов, шумы в атмосфере, электромагнитные шумы, наводки и прочее. Могу порекомендовать очень интересную лекцию " <i>Сложность конечных последовательностей нулей и единиц и геометрия конечных функциональных пространств</i> " Владимира Арнольда: <a href="https://elementy.ru/video/103/Slozhnost_konechnykh_posledovatelnostey_nuley_i_edinits_i_geometriya_konechnykh_funktsionalnykh_prostranstv" rel="nofollow">https://elementy.ru/video/103/Slozhnost_konechnykh...</a>
В современных процессорах есть генератор случайных чисел (команда <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/RdRand" rel="nofollow">RdRand</a> ). Там генератор на тепловом шуме с дополнительными алгоритмами для нормализации. <br/> Linux в <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki//dev/random_%D0%B8_/dev/urandom" rel="nofollow">/dev/random</a> использует накопление энтропии от процессорного ГСЧ, прерываний, системных событий, таймера. Но это накопление не особо быстрое, поэтому полученные значения обычно используют как seed для генератора псевдослучайных значений.
Похожие вопросы