Для решения проблемы с пересечениями персонажа и коллайдеров в Unity, даже при увеличении скорости, вы можете использовать несколько методов и подходов. Вот несколько рекомендаций:
1. **Использование Interpolation (интерполяции)**:
Убедитесь, что у вашего Rigidbody включена интерполяция (Interpolation). Это поможет улучшить плавность движения и может помочь избежать "зависаний" на коллайдерах.
```csharp
rigidbody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate;
```
2. **Увеличение Fixed Timestep**:
Попробуйте уменьшить значение Fixed Timestep в настройках Time (Edit -> Project Settings -> Time). Уменьшив его (например, с 0.02 до 0.01), вы увеличите частоту обновления физики, что может помочь избежать пересечений.
3. **Использование Continuous Collision Detection**:
Настройте `Collision Detection` вашего Rigidbody на `Continuous` или `Continuous Dynamic`. Это может помочь избежать пропуска коллайдеров при высоких скоростях.
```csharp
rigidbody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.Continuous;
```
4. **Физические Материалы**:
Используйте физические материалы (Physic Materials) для настройки трения и отскока ваших коллайдеров. Это может быть полезно для нормализации поведения при столкновении.
5. **Настройка размера коллайдеров и Rigidbody**:
Убедитесь, что коллайдеры вашего персонажа и объектов, с которыми он взаимодействует, имеют адекватные размеры и правильно настроены. Уменьшение размера коллайдера может помочь избежать пересечений.
6. **Предварительные проверки столкновений**:
Используйте методы, такие как `Raycasting` или `OverlapSphere` до перемещения вашего персонажа, чтобы проверить наличие коллайдеров на пути. Если столкновение ожидается, вы можете отменить движение.
```csharp
if (!Physics.Raycast(transform.position, movementDirection, out hit, stepSize)) {
// двигайте персонажа
}
```
7. **Логика перемещения**:
Попробуйте использовать `Rigidbody.MovePosition()` вместо прямого изменения позиции. Это позволяет физике управлять движением более эффективно и помогает избежать проблем с естественными столкновениями.
```csharp
void FixedUpdate() {
Vector3 targetPosition = transform.position + movementDirection * speed * Time.fixedDeltaTime;
rigidbody.MovePosition(targetPosition);
}
```
8. **Учёт скорости**:
Возможно, вам стоит пересмотреть логику управления скоростью персонажа, чтобы убедиться, что большие скоростные значения не приводят к слиянию с коллайдерами.
Используя комбинацию этих методов, вы сможете значительно улучшить взаимодействие вашего персонажа с коллайдерами и избежать проблем с "залетанием" внутрь коллайдеров.