Ошибка C2003 в OpenGL указывает на несовместимость параметров между вашим вершинным и фрагментным шейдерами. Эта ошибка может произойти по нескольким причинам, связанным с тем, как вы передаете данные между шейдерами или как они компилируются и линкуются. Вот несколько возможных причин и способы их исправления:
1. **Несоответствие входов и выходов шейдеров**:
- Убедитесь, что выходные параметры вашего вершинного шейдера (например, `gl_Position`, `out vec3 color` и т.д.) соответствуют входным параметрам вашего фрагментного шейдера (например, `in vec3 color`).
- Например, если вы используете `out vec3 color` в вершинном шейдере, то во фрагментном шейдере должен быть `in vec3 color`.
```glsl
// Вершинный шейдер
out vec3 fragColor; // Выводим цвет фрагмента
void main() {
...
fragColor = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // Задаем цвет (например, красный)
...
}
// Фрагментный шейдер
in vec3 fragColor; // Вход для цвета из вершинного шейдера
out vec4 finalColor; // Выходной цвет фрагмента
void main() {
finalColor = vec4(fragColor, 1.0); // Устанавливаем цвет фрагмента
}
```
2. **Типы данных**:
- Проверьте, что типы данных между шейдерами совпадают. Например, если ваш вершинный шейдер отправляет `vec3`, то входной параметр во фрагментном шейдере также должен быть `vec3`.
3. **Ошибки компиляции или линковки**:
- Проверьте, нет ли ошибок компиляции шейдеров перед линковкой. Вы можете проверить логи ошибок после компиляции каждого шейдера. Вот пример кода на C++ для проверки:
```cpp
GLint success;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
GLchar infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "Vertex Shader Compilation Error: " << infoLog << std::endl;
}
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
GLchar infoLog[512];
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "Fragment Shader Compilation Error: " << infoLog << std::endl;
}
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
GLchar infoLog[512];
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "Shader Program Linking Error: " << infoLog << std::endl;
}
```
4. **Инициализация OpenGL**:
- Убедитесь, что контекст OpenGL правильно инициализирован перед компиляцией и использованием шейдеров.
5. **Проблемы с прозрачностью**:
- Если ваш треугольник отображается, но виден как черный, убедитесь, что ваш код рисует объект правильно и что настройки цветов, альфа-каналов и других параметров, связанных с рендерингом, заданы правильно.
Если вы проверите все вышеупомянутое и исправите возможные несоответствия, ошибка C2003 должна исчезнуть, и ваш треугольник будет отображаться с правильными цветами.