Можно ли вызывать функции, не находясь в контексте выполнения скриптов?

Представьте сцену, на которой расположено множество объектов. Каждый из этих объектов выполняет определенные действия при определенных условиях, причем условия не могут повторяться для разных объектов, и все действия уникальны. Возможно ли реализовать такую систему, не создавая отдельные скрипты для каждого действия и не разрабатывая один скрипт с множеством функций для каждого объекта?
  • 30 марта 2025 г. 1:14
Ответы на вопрос 3
Да, можно реализовать такую систему, не создавая огромное количество отдельных скриптов или одной монолитной системы с множеством функций. Один из способов сделать это — использовать подход, основанный на событиях и делегаторах (или обратных вызовах).

### Основные концепции

1. **Система событий**: Создайте систему, которая позволяет объектам подписываться на определенные события. Когда событие происходит, система уведомляет все подписанные объекты, и они могут выполнить свои уникальные действия.

2. **Данные о состоянии и действиях**: Вы можете определить структуру данных, которая будет включать условия и соответствующие действия для каждого объекта. Это может быть просто список или словарь, который сопоставляет условие функции, вызываемой при его выполнении.

3. **Варианты обращения**: Используйте универсальные функции или делегаты, которые могут принимать параметры, определяющие контекст выполнения. Таким образом, одна и та же функция может обрабатывать разные действия, основываясь на передаваемых ей данных.

### Пример реализации

Вот простой пример на pseudocode, который иллюстрирует описанные идеи:

```pseudo
class EventSystem {
    dictionary eventListeners

    function Subscribe(eventName, callback) {
        if eventListeners[eventName] is null {
            eventListeners[eventName] = []
        }
        eventListeners[eventName].append(callback)
    }

    function Trigger(eventName, params) {
        if eventListeners[eventName] is not null {
            foreach (listener in eventListeners[eventName]) {
                listener(params)
            }
        }
    }
}

class GameObject {
    EventSystem eventSystem

    constructor(eventSystem) {
        this.eventSystem = eventSystem
    }

    function OnConditionMet() {
        // Определите условие
        this.eventSystem.Trigger("ConditionMet", this)
    }
}

// Пример условия и действий
eventSystem = new EventSystem()

eventSystem.Subscribe("ConditionMet", function(obj) {
    // Уникальные действия для объекта
    print("Уникальное действие для объекта: " + obj.id)
})

object1 = new GameObject(eventSystem)
object2 = new GameObject(eventSystem)

// Когда условие выполнено
object1.OnConditionMet()  // Вызовет уникальное действие для object1
object2.OnConditionMet()  // Вызовет уникальное действие для object2
```

### Преимущества такого подхода

- **Модульность**: Упрощает добавление и изменение действий, не затрагивая весь код.
- **Расширяемость**: Легко добавлять новые объекты и условия, просто добавив новую подписку на событие.
- **Поддерживаемость**: Уменьшает количество кода и вероятность дублирования.

Таким образом, подход с использованием системы событий позволяет гибко управлять взаимодействиями объектов на сцене без необходимости создания множества отдельных скриптов.
Можно но стоит ли так извращаться? 

Можно создать описание действий каким то образом, так как действия скорее всего отличаются не сильно, создать один большой скрипт, скорее всего с кучей ифов, который будет смотреть на свойства объекта и менять свое поведение соответственно
Можно создать кучу разных анимаций для действий. Единственный скрипт будет выбирать имя нужной анимации и соответственно запускать необходимое действие. 

В AnimationController доступно дерево управления действиями, можно из мелких анимаций создавать сложные последовательности и множество действий.
Похожие вопросы