Как в Unity настроить screen space ambient occlusion так, чтобы он применялся только к определенным элементам, а для остальных использовались другие настройки?

Как можно настроить screen space ambient occlusion в Unity так, чтобы он применялся только к определенным объектам, а для других объектов использовалось другое значение?
  • 28 марта 2025 г. 8:34
Ответы на вопрос 2
В Unity использование Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) для определенных объектов, в то время как для других используются разные настройки, можно настроить с помощью нескольких методов. Однако стоит отметить, что стандартные параметры SSAO в Unity применяются ко всей сцене, что делает эту задачу сложнее. Тем не менее, рассмотрим несколько подходов, которые могут помочь достичь желаемого результата:

### 1. Использование нескольких камер

Один из способов выделения определенных объектов для использования различных настроек SSAO заключается в использовании нескольких камер:

1. **Создайте две камеры**: Одна камера будет основная, а вторая будет рендерить только те объекты, к которым нужно применить специфические настройки SSAO.
2. **Настройте слои**: Присвойте объектам разные слои (Layers) в зависимости от того, какие из них получат SSAO.
3. **Настройка камер**:
   - Установите основной камере `Culling Mask`, чтобы она не включала объекты, к которым вы не хотите применять SSAO.
   - Установите второй камере `Culling Mask`, чтобы она включала только те объекты, к которым требуется применить SSAO.
4. **Смешение**: Можно использовать `Camera Stack` для того, чтобы рендерить обе камеры и комбинировать их результаты.

### 2. Использование шейдеров

Если требуется больше контроля, вы можете создать свои собственные шейдеры, которые могут имитировать эффект SSAO только на определенных объектах:

- Создайте шейдер с поддержкой SSAO, который будет включать или исключать данный эффект в зависимости от параметров или текстур.
- Используйте настройки материала для определения, применять ли SSAO к конкретному объекту.

### 3. Использование Post-Processing Volume

Если вы используете постобработку:

1. Разделите объекты, которые должны иметь разные настройки, на разные `Volume`(объёмные) области.
2. Для каждого объекта/группы объектов создайте потенциальные `Volume` области с различными параметрами SSAO.
3. Убедитесь, что у вас есть правильные настройки для взаимодействия между этими `Volume`.

### 4. Scripts

В некоторых случаях можно управлять эффектом с помощью скриптов. Например, если необходимо динамически изменять настройки на основе события в игре:

1. Получите ссылку на компонент SSAO.
2. Разработайте логику, чтобы переключать параметры в зависимости от того, взаимодействует ли игрок с определёнными объектами.

### Примечание

При использовании методов с несколькими камерами или постобработкой стоит быть внимательным к производительности, так как это может оказать влияние на FPS, особенно на мобильных устройствах или слабых ПК.

Эти подходы требуют дополнительных настроек и тестирования, чтобы убедиться, что они работают гладко в вашей сцене.
Ну как вариант через 2 камеры. 
В Asset_Renderer добавить две Renderer Data одну с SSAO другую без. Потому сделать стек из камер main и overlay добавить разные разбить объекты по разным cullingMask и добавить камерам разные Renderer Data (rendering.renderer).
По идеи должно работать, но обычно мне хватало на 1 камере юзать пп а на другой нет
Похожие вопросы