Если вы отключаете использование гравитации при столкновении с триггером коллайдера, но игрок все равно не остается в воздухе, это может быть связано с тем, как реализованы ваши физические взаимодействия и управление движением. Например, если у вас есть код, который автоматически устанавливает позицию игрока на уровне земли или если сила тяжести применима с помощью другого механизма, это может вызывать нежелательное поведение.
Для улучшения и структурирования класса `PlayerMovement` в Unity, вы можете рассмотреть использование более четкой архитектуры, которая будет отделять различные аспекты управления и взаимодействия. Ниже представлен пример структуры класса, который можно использовать в качестве основы:
```csharp
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
[Header("Movement Settings")]
public float moveSpeed = 5f;
public float jumpForce = 5f;
public float gravityScale = 3f;
private CharacterController controller;
private Vector3 moveDirection;
private bool isGrounded;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update()
{
HandleMovement();
HandleJump();
ApplyGravity();
}
private void HandleMovement()
{
float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveZ = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 move = transform.right * moveX + transform.forward * moveZ;
moveDirection = move.normalized * moveSpeed;
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
private void HandleJump()
{
if (isGrounded && Input.GetButtonDown("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpForce;
}
}
private void ApplyGravity()
{
if (!isGrounded)
{
moveDirection.y -= gravityScale * Time.deltaTime;
}
else if (moveDirection.y < 0)
{
moveDirection.y = 0f; // Сбрасываем вертикальную скорость, если игрок на земле
}
// Применяем перемещение
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
// Проверка на столкновение с землей
if (hit.normal.y > 0.5f)
{
isGrounded = true;
}
else
{
isGrounded = false; // если не на земле, то не нужно сбрасывать вертикальную скорость
}
}
}
```
### Разбор кода:
1. **Переменные**:
- `moveSpeed` и `jumpForce` позволяют легко настраивать параметры движения и прыжков.
- `gravityScale` отвечает за влияние гравитации.
2. **Компонент CharacterController**:
- Использование `CharacterController` позволяет избежать проблем с физическими взаимодействиями и проще реализовать управление игроком.
3. **Методы**:
- `HandleMovement()`: обрабатывает ввод и движение игрока.
- `HandleJump()`: обрабатывает прыжок, проверяя, находится ли игрок на земле и получая входные данные.
- `ApplyGravity()`: применяет гравитацию, чтобы игрок корректно падал.
- `OnControllerColliderHit()`: обновляет состояние `isGrounded` в зависимости от контактов с землей.
### Пояснения:
- **Gravity**: Эта система обеспечивает плавное управление гравитацией, где `moveDirection.y` контролируется отдельно, что позволяет избежать нежелательного поведения при использовании триггеров.
- **Состояние на земле**: Постоянная проверка состояния на земле помогает правильно обрабатывать прыжки и предотвращать движение вниз при выполнении прыжка в воздухе.
Эта структура позволит вам легко добавлять новые механики взаимодействия, такие как скольжение, наклоны и другие улучшения, поскольку вся логика управления сосредоточена в одном классе.