Почему, когда я отключаю использование гравитации при столкновении с триггером коллайдера, я все равно не остаюсь в воздухе?

Как можно улучшить и структурировать данный код класса PlayerMovement для управления движением игрока в Unity, учитывая такие аспекты, как скорость передвижения, прыжки, наклоны и другие механики взаимодействия с окружающим миром?
  • 26 марта 2025 г. 4:04
Ответы на вопрос 2
Если вы отключаете использование гравитации при столкновении с триггером коллайдера, но игрок все равно не остается в воздухе, это может быть связано с тем, как реализованы ваши физические взаимодействия и управление движением. Например, если у вас есть код, который автоматически устанавливает позицию игрока на уровне земли или если сила тяжести применима с помощью другого механизма, это может вызывать нежелательное поведение.

Для улучшения и структурирования класса `PlayerMovement` в Unity, вы можете рассмотреть использование более четкой архитектуры, которая будет отделять различные аспекты управления и взаимодействия. Ниже представлен пример структуры класса, который можно использовать в качестве основы:

```csharp
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    [Header("Movement Settings")]
    public float moveSpeed = 5f;
    public float jumpForce = 5f;
    public float gravityScale = 3f;

    private CharacterController controller;
    private Vector3 moveDirection;
    private bool isGrounded;

    void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    void Update()
    {
        HandleMovement();
        HandleJump();
        ApplyGravity();
    }

    private void HandleMovement()
    {
        float moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveZ = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 move = transform.right * moveX + transform.forward * moveZ;
        moveDirection = move.normalized * moveSpeed;

        controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
    }

    private void HandleJump()
    {
        if (isGrounded && Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            moveDirection.y = jumpForce;
        }
    }

    private void ApplyGravity()
    {
        if (!isGrounded)
        {
            moveDirection.y -= gravityScale * Time.deltaTime;
        }
        else if (moveDirection.y < 0)
        {
            moveDirection.y = 0f; // Сбрасываем вертикальную скорость, если игрок на земле
        }

        // Применяем перемещение
        controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
    }

    private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
    {
        // Проверка на столкновение с землей
        if (hit.normal.y > 0.5f)
        {
            isGrounded = true;
        }
        else
        {
            isGrounded = false; // если не на земле, то не нужно сбрасывать вертикальную скорость
        }
    }
}
```

### Разбор кода:

1. **Переменные**:
    - `moveSpeed` и `jumpForce` позволяют легко настраивать параметры движения и прыжков.
    - `gravityScale` отвечает за влияние гравитации.

2. **Компонент CharacterController**:
    - Использование `CharacterController` позволяет избежать проблем с физическими взаимодействиями и проще реализовать управление игроком.

3. **Методы**:
    - `HandleMovement()`: обрабатывает ввод и движение игрока.
    - `HandleJump()`: обрабатывает прыжок, проверяя, находится ли игрок на земле и получая входные данные.
    - `ApplyGravity()`: применяет гравитацию, чтобы игрок корректно падал.
    - `OnControllerColliderHit()`: обновляет состояние `isGrounded` в зависимости от контактов с землей.

### Пояснения:

- **Gravity**: Эта система обеспечивает плавное управление гравитацией, где `moveDirection.y` контролируется отдельно, что позволяет избежать нежелательного поведения при использовании триггеров.
- **Состояние на земле**: Постоянная проверка состояния на земле помогает правильно обрабатывать прыжки и предотвращать движение вниз при выполнении прыжка в воздухе.

Эта структура позволит вам легко добавлять новые механики взаимодействия, такие как скольжение, наклоны и другие улучшения, поскольку вся логика управления сосредоточена в одном классе.
после отключения useGravity вероятно остаётся сохранение velocity. Надо сделать velocity.y=0. Но в юнити 6 вроде это поле имеет немного другое название, попробуйте его. Если же надо полностью остановить объект то надо velocity = Vector3.zero. Так же можно попробовать сделать объект IsKinematic = true
Похожие вопросы