Как можно научить искусственный интеллект перемещаться по платформам, следуя за игроком?

Как реализовать логику для ИИ NPC в 2D игре с боковым видом, чтобы они могли преследовать персонажа, включая прыжки на платформы? В настоящее время NPC могут только следовать за игроком, но когда игрок поднимается на более высокую платформу, враги остаются внизу и не умеют прыгать. Как сделать так, чтобы враги понимали, когда и куда им нужно прыгать, чтобы догнать персонажа?
  • 22 марта 2025 г. 20:44
Ответы на вопрос 2
Чтобы научить NPC в 2D игре с боковым видом перемещаться по платформам и прыгать за игроком, вам нужно реализовать несколько ключевых компонентов. В данном ответе я предложу один из подходов, как это можно сделать.

### 1. Обработка состояния игрока

Первым шагом необходимо отслеживать положение игрока и его состояние (физика, прыжок и т.д.). Вам нужно иметь доступ к следующим данным:

- Позиция игрока (x, y).
- Высота игрока относительно платформ (если он находится на платформе или в прыжке).

### 2. Создание "умного" NPC

NPC должен иметь не просто простую логику следования, а более комплексную логику, которая будет учитывать высокие платформы и необходимость прыгать.

#### Логика перемещения NPC:

1. **Дистанция до игрока**: Вычисляйте расстояние между NPC и игроком. Это поможет определять, следует ли NPC двигаться или нет.

2. **Проверка высоты**: Вам нужно определить высоту NPC относительно высоты игрока. Если игрок находится выше, у NPC должна быть возможность прыгнуть.

3. **Решение о поведении**:
    - Если игрок находится ниже NPC (или на том же уровне), NPC может просто двигаться к игроку.
    - Если игрок выше, определяется, сможет ли NPC прыгнуть вверх, чтобы догнать игрока. Если NPC находится на платформе (или на земле), тогда он должен прыгнуть.

4. **Прыжок NPC**: Назначьте параметры прыжка NPC. Например, используйте физику (например, Rigidbody в Unity) для создания рекурсивного прыжка.

### 3. Реализация алгоритма

Примерный алгоритм может выглядеть так (на псевдокоде):

```pseudo
function updateNPC()
    distanceToPlayer = player.position.x - npc.position.x
    heightDifference = player.position.y - npc.position.y
    
    // Определяем, должен ли NPC двигаться
    if abs(distanceToPlayer) < followDistance
        if heightDifference > jumpThreshold and canJump
            npc.jump() // функция прыжка NPC
        else if distanceToPlayer > 0
            npc.moveRight() // перемещение вправо
        else
            npc.moveLeft() // перемещение влево
    end if
end function
```

### 4. Проверка возможности прыжка

Чтобы определить, может ли NPC прыгать, нужно проверить, находится ли он на платформе или на земле. Это можно сделать с помощью коллайдеров и кастомных проверок в зависимости от вашей физики игры.

### 5. Доработки и оптимизация

- **AI-логика**: улучшаем логику, добавляя разные поведения (например, пугливость, агрессивность).
- **Анимации**: добавьте анимации для прыжка и движения, чтобы NPC выглядели более естественно.
- **Избегание препятствий**: добавьте логику для того, чтобы NPC могли избегать препятствий, а не просто двигались по прямой линии к игроку.

Это базовый план, который можно адаптировать в зависимости от ваших нужд и механик игры. Реалистика поведения NPC улучшится, если вы добавите различные уровня сложности AI, разных типов NPC с уникальными паттернами поведения и более изощренные алгоритмы.
Точно так же как и любой другой алгоритм: 
Похожие вопросы