Как исправить функционирование оператора If?

У меня возникла проблема с использованием стандартного класса Unity, и ошибка проявляется в условии `if` внутри метода `Update()`. Ниже приведены два метода типа `bool`, и проблема заключается в том, что условие `if` срабатывает даже в случаях, когда оба метода возвращают `false`, а оператор `&&` не работает должным образом. Я впервые сталкиваюсь с таким поведением, и при поиске решения в интернете я нахожу подходящие ответы, но не понимаю, что именно вызывает эту ошибку и как предложенные решения могут исправить мой код. Спасибо за внимание. 

```cs
if ((InteractInput() && DetectObject()))
{
    Debug.Log(InteractInput() && DetectObject());
    EveryInteract(detectedObject);
    detectedObject = null;
}

bool InteractInput()
{
    if (canBeInteraction)
    {
        return Input.GetKeyDown(KeyCode.Z);
    }
    else
    {
        return false;
    }
}

bool DetectObject()
{
    Collider2D obj = Physics2D.OverlapCircle(detectionPoint.position, detectionRadius, detectionLayer);
    if (obj == null)
    {
        detectedObject = null;
        return false;
    }
    else
    {
        detectedObject = obj.gameObject;
        return true;
    }
}
```
  • 22 марта 2025 г. 13:34
Ответы на вопрос 2
Проблема, с которой вы столкнулись, может быть связана с тем, что методы `InteractInput()` и `DetectObject()` вызываются дважды в вашем условии `if`. Это значит, что, если их возвращаемые значения изменяются между вызовами, то условие может срабатывать некорректно.

На первом этапе, если `InteractInput()` будет возвращать `true` в первый вызов, а затем вернет `false` во второй (или наоборот), то окончательный результат `if` будет зависеть от порядка вызовов. Для исправления этого поведения следует сохранить результаты вызовов этих методов в переменные, чтобы вызывать каждый из них только один раз.

Вот как можно оптимизировать ваш код:

```csharp
void Update()
{
    bool interactInput = InteractInput();
    bool detectObject = DetectObject();

    if (interactInput && detectObject)
    {
        Debug.Log("InteractInput: " + interactInput + ", DetectObject: " + detectObject);
        EveryInteract(detectedObject);
        detectedObject = null;
    }
}

bool InteractInput()
{
    return canBeInteraction && Input.GetKeyDown(KeyCode.Z);
}

bool DetectObject()
{
    Collider2D obj = Physics2D.OverlapCircle(detectionPoint.position, detectionRadius, detectionLayer);
    if (obj == null)
    {
        detectedObject = null;
        return false;
    }
    else
    {
        detectedObject = obj.gameObject;
        return true;
    }
}
```

### Изменения в коде:

1. **Кэширование результатов**: Добавлены переменные `interactInput` и `detectObject`, чтобы сохранить результаты вызовов методов `InteractInput()` и `DetectObject()`. Это гарантирует, что каждый метод вызывается только один раз за итерацию `Update()`.

2. **Упрощение `InteractInput()`**: Код метода `InteractInput()` был упрощен. Теперь он возвращает результат проверки напрямую через логическое выражение. 

Теперь ваши условия будут работать корректно, так как результаты уже сохранены в переменных и не будут переопределять друг друга при каждом вызове `if`.
Ты уверен, что Input.GetKeyDown(KeyCode.Z) возвращает true более одно раза за кадр ? 

В общем, в комментах намекнули на ответ, но я всё же запишу:
bool interact = InteractInput();
bool detected = DetectObject();

if (interact && detected)
{
  Debug.Log(interact && detected);
  EveryInteract(detectedObject);
  detectedObject = null;
}
Похожие вопросы