Как работает Vector3.forward?

У меня есть два скрипта в проекте: первый, Controller.cs, отвечает за перемещение объекта, к которому он прикреплён, а второй, Camera.cs, отвечает за вращение камеры вокруг осей Y и X, а также за вращение объекта Controller.cs только вокруг оси Y. Можете ли вы помочь мне разобраться в их взаимодействии и возможных улучшениях? Скрипты представлены ниже. 

**Controller.cs**
```csharp
using UnityEngine;

public class Controller : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform orientation;

    private CharacterController controller;

    private float verticalVelocity;
    private float gravity = 9.81f;
    private float speed = 2f;
    private float axisX;
    private float axisZ;

    private void Start()
    {
        controller = GetComponent<CharacterController>();
    }

    private void Update()
    {
        Movement();
    }

    private void Movement()
    {
        axisX = Input.GetAxis("Horizontal");
        axisZ = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 move3 = orientation.forward * axisZ + orientation.right * axisX;

        move3.y = Gravity();

        controller.Move(speed * move3.normalized * Time.deltaTime);
    }

    private float Gravity()
    {
        if (controller.isGrounded)
        {
            verticalVelocity = -1f;
        }
        else
        {
            verticalVelocity -= gravity * Time.deltaTime;
        }

        return verticalVelocity;
    }
}
```

**Camera.cs**
```csharp
using UnityEngine;

public class Camera : MonoBehaviour
{ 
    private float rotationY;
    private float rotationX;
    private float getXMouse;
    private float getYMouse;
    private float sensX = 400f;
    private float sensY = 400f;

    [SerializeField] Transform orientation;

    void Start()
    {
        // Пример кода для инициализации камеры
    }
}
```
  • 8 марта 2025 г. 11:34
Ответы на вопрос 2
`Vector3.forward` в Unity представляет направление вдоль оси Z в мировых координатах, что эквивалентно вектору (0, 0, 1). Это полезно, когда вы хотите указать направление движения или поворота вашего объекта. Однако в вашем случае важнее как вы используете его в контексте вращения и перемещения.

### Как работает ваш скрипт

Ваш скрипт `Controller.cs` отвечает за перемещение объекта, к которому он прикреплён, и использует объект `orientation` для определения направления, в котором будет осуществляться движение. Это позволяет вашим объектам двигаться в ту сторону, в которую они "смотрят".

1. **Функция Movement()** получает пользовательский ввод для осей X и Z. Это соответствует стандартным настройкам ввода в Unity: "Horizontal" (A/D или стрелки влево/вправо) и "Vertical" (W/S или стрелки вверх/вниз).
  
2. Векторы движения создаются с помощью:
   ```csharp
   Vector3 move3 = orientation.forward * axisZ + orientation.right * axisX;
   ```

   Здесь `orientation.forward` умножается на значение `axisZ` (это движение вперёд или назад), а `orientation.right` умножается на значение `axisX` (движение влево или вправо). Их сумма образует итоговый вектор движения (move3).

3. В функции `Gravity()`, вертикальная скорость обновляется в зависимости от того, находится ли объект на земле или нет.

4. `controller.Move()` используется для фактического перемещения объекта в соответствии с вычисленным вектором `move3`.

### Взаимодействие между скриптами

Скрипт камеры (`Camera.cs`) контролирует вращение камеры вокруг объектов. Чтобы ваша камера могла управлять направлением ориентации игрока, необходимо убедиться, что она правильно обновляет направление `orientation` в `Controller.cs`. Вам нужно будет использовать значения `rotationX` и `rotationY`, чтобы корректировать поворот объекта `orientation`.

### Возможные улучшения

1. **Обновление `orientation`:** Вам нужно добавить код, чтобы обновлять `orientation` в `Camera.cs`. Например, вычислите `rotationY` и `rotationX`, примените их к `orientation`, чтобы он соответствовал углу наклона камеры. Вот пример:

    ```csharp
    void Update()
    {
        getXMouse = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * sensX;
        getYMouse = Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * sensY;

        rotationY += getXMouse;
        rotationX -= getYMouse;
        rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -90f, 90f); // Ограничить верт. угол

        // Поворачиваем камеру
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, rotationY, 0);

        // Поворачиваем ориентацию (объект, определяющий направление движения)
        orientation.localRotation = Quaternion.Euler(0, rotationY, 0);
    }
    ```

   Это позволяет ориентации следовать за направлением, в котором смотрит камера.

2. **Оптимизация перемещения:** Вы можете объединить операции получения ввода в отдельные методы или даже создать отдельные классы по обработке ввода.

3. **Регулировка чувствительности:** Попробуйте вынести количество чувствительности в настройки или сделайте их настраиваемыми через интерфейс.

Эти изменения сделают управление вашей камерой и объектом более плавным и естественным.
Правильно все в документации написано. Vector3.forward это просто Vector3(0, 0, 1). Transform.forward - это направление оси Z объекта в мировых координатах. transform.forward - это просто transform.rotation умноженный на Vector3.forward.
Похожие вопросы