`Vector3.forward` в Unity представляет направление вдоль оси Z в мировых координатах, что эквивалентно вектору (0, 0, 1). Это полезно, когда вы хотите указать направление движения или поворота вашего объекта. Однако в вашем случае важнее как вы используете его в контексте вращения и перемещения.
### Как работает ваш скрипт
Ваш скрипт `Controller.cs` отвечает за перемещение объекта, к которому он прикреплён, и использует объект `orientation` для определения направления, в котором будет осуществляться движение. Это позволяет вашим объектам двигаться в ту сторону, в которую они "смотрят".
1. **Функция Movement()** получает пользовательский ввод для осей X и Z. Это соответствует стандартным настройкам ввода в Unity: "Horizontal" (A/D или стрелки влево/вправо) и "Vertical" (W/S или стрелки вверх/вниз).
2. Векторы движения создаются с помощью:
```csharp
Vector3 move3 = orientation.forward * axisZ + orientation.right * axisX;
```
Здесь `orientation.forward` умножается на значение `axisZ` (это движение вперёд или назад), а `orientation.right` умножается на значение `axisX` (движение влево или вправо). Их сумма образует итоговый вектор движения (move3).
3. В функции `Gravity()`, вертикальная скорость обновляется в зависимости от того, находится ли объект на земле или нет.
4. `controller.Move()` используется для фактического перемещения объекта в соответствии с вычисленным вектором `move3`.
### Взаимодействие между скриптами
Скрипт камеры (`Camera.cs`) контролирует вращение камеры вокруг объектов. Чтобы ваша камера могла управлять направлением ориентации игрока, необходимо убедиться, что она правильно обновляет направление `orientation` в `Controller.cs`. Вам нужно будет использовать значения `rotationX` и `rotationY`, чтобы корректировать поворот объекта `orientation`.
### Возможные улучшения
1. **Обновление `orientation`:** Вам нужно добавить код, чтобы обновлять `orientation` в `Camera.cs`. Например, вычислите `rotationY` и `rotationX`, примените их к `orientation`, чтобы он соответствовал углу наклона камеры. Вот пример:
```csharp
void Update()
{
getXMouse = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * sensX;
getYMouse = Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * sensY;
rotationY += getXMouse;
rotationX -= getYMouse;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -90f, 90f); // Ограничить верт. угол
// Поворачиваем камеру
transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, rotationY, 0);
// Поворачиваем ориентацию (объект, определяющий направление движения)
orientation.localRotation = Quaternion.Euler(0, rotationY, 0);
}
```
Это позволяет ориентации следовать за направлением, в котором смотрит камера.
2. **Оптимизация перемещения:** Вы можете объединить операции получения ввода в отдельные методы или даже создать отдельные классы по обработке ввода.
3. **Регулировка чувствительности:** Попробуйте вынести количество чувствительности в настройки или сделайте их настраиваемыми через интерфейс.
Эти изменения сделают управление вашей камерой и объектом более плавным и естественным.