Как предотвратить прохождение объектов в руке сквозь другие объекты (коллайдеры)?

Вопрос, который я хочу задать, является ключевым для решения проблемы, с которой я сталкиваюсь уже долгое время. Суть проблемы такова: у меня есть игрок, у которого установлен CharacterController, а также скрипт для управления им. В иерархии объектов под игроком размещена камера, а под камерой — пустой объект, который представляет руку, к которой прикрепляется предмет, который я подбираю. Однако, возникает проблема: при наведении на другие объекты, предметы, которые я подбираю, проходят сквозь них, так как игрок их просто "проталкивает". Я подозреваю, что это связано с тем, что сам игрок не имеет физического коллайдера, в отличие от подбираемого предмета. 

Я хотел бы реализовать функционал, при котором коллайдер предмета, который я подбираю, будет восприниматься как продолжение коллайдера игрока, чтобы в случае столкновения с стеной игрок упирался в неё с предметом. 

Вот скрипты, которые я использую:  
<b>PlayerMovement:</b>  
<pre><code class="cs">using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    public static PlayerMovement Instance;
    public GameObject player;

    public footstep footstepScript;

    public CharacterController controller;

    public float speed = 12f;

    public float speed_walking;

    public float speed_sprinting = 6f;

    public float speed_crouching = 2f;

    public float walkingDelay;

    public float sprintingDelay;

    public float gravity = -9.81f;

    public float jumpHeight = 3f;

    public Transform groundCheck;

    public float groundDistance = 0.4f;

    public LayerMask groundMask;

    private float velocityNew;

    private Vector3 previous;

    private Vector3 velocity;

    public bool isGrounded;

    public bool playerIsNowMoving;

    public bool playerSprinting;

    public bool footstepsEnabled;

    public bool jumpingEnabled;

    public bool sprintingEnabled;
    public AudioSource streetSound;

    public bool isPl...
  • 4 марта 2025 г. 14:25
Ответы на вопрос 1
Чтобы предотвратить прохождение предметов в руке сквозь другие объекты, необходимо убедиться, что их коллайдеры взаимодействуют с коллайдерами окружающих объектов, а также могут реагировать на физику. В вашем случае, вы используете `CharacterController`, который не обрабатывает физику как обычный `Rigidbody`, поэтому необходимо использовать некоторые подходы для решения этой проблемы.

Вот несколько способов, как можно реализовать подобный функционал:

### 1. Добавьте физический коллайдер к игроку
Хотя `CharacterController` не использует `Rigidbody`, вы можете добавить более простой коллайдер (например, `CapsuleCollider`) к игроку. Это даст возможность объектам реагировать на коллайдер, когда они находятся рядом.

### 2. Используйте `Rigidbody` для подбираемых предметов
Убедитесь, что у подбираемых вами предметов есть компонент `Rigidbody`. Затем вы можете установить его `isKinematic` в `true` во время удерживания и `false` когда они не удерживаются. Это позволит предотвратить прохождение сквозь другие объекты.

### 3. Перемещение предметов
Когда предмет подбирается, вы можете перемещать его в близость к позиции руки игрока, используя `Rigidbody.MovePosition`. Это позволит избежать "проталкивания" объекта через другие коллайдеры во время движения.

### Пример изменения в вашем скрипте
Чтобы реализовать эти шаги, вы можете использовать следующий код:

```csharp
public class ItemPickup : MonoBehaviour
{
    public Transform handTransform; // объект руки, где будет находиться предмет
    private Rigidbody rb;

    private void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.isKinematic = true; // Делаем объект кинематическим при захвате
    }

    public void PickUp()
    {
        transform.SetParent(handTransform);
        rb.isKinematic = true; // Делаем объект кинематическим
    }

    public void Drop()
    {
        transform.SetParent(null);
        rb.isKinematic = false; // Теперь объект становится динамическим при сбрасывании
        rb.AddForce(handTransform.forward * 5, ForceMode.Impulse);
    }

    private void Update()
    {
        // Перемещаем объект на позицию руки
        if (transform.parent == handTransform)
        {
            Vector3 targetPosition = handTransform.position; // измените по необходимости
            rb.MovePosition(targetPosition); // Обновляем позицию
        }
    }
}
```

### 4. Использование слоев для коллизий
Также вы можете использовать слои (Layers) в Unity для управления взаимодействием между игровыми объектами. Например, вы можете установить игрока, предметы и все другие объекты в разные слои и настроить правила коллизий в Physics Settings так, чтобы они могли взаимодействовать между собой.

### 5. Проверка на столкновения
Чтобы избежать столкновений, вы можете дополнительно программировать проверку на наличие свободного пространства перед игроком в момент, когда он подбирает объект.

С применением этих подходов, вы сможете предотвратить прохождение подбираемых объектов сквозь другие физические коллайдеры в вашем игровом мире.
Похожие вопросы