Вопрос, который я хочу задать, является ключевым для решения проблемы, с которой я сталкиваюсь уже долгое время. Суть проблемы такова: у меня есть игрок, у которого установлен CharacterController, а также скрипт для управления им. В иерархии объектов под игроком размещена камера, а под камерой — пустой объект, который представляет руку, к которой прикрепляется предмет, который я подбираю. Однако, возникает проблема: при наведении на другие объекты, предметы, которые я подбираю, проходят сквозь них, так как игрок их просто "проталкивает". Я подозреваю, что это связано с тем, что сам игрок не имеет физического коллайдера, в отличие от подбираемого предмета.
Я хотел бы реализовать функционал, при котором коллайдер предмета, который я подбираю, будет восприниматься как продолжение коллайдера игрока, чтобы в случае столкновения с стеной игрок упирался в неё с предметом.
Вот скрипты, которые я использую:
<b>PlayerMovement:</b>
<pre><code class="cs">using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public static PlayerMovement Instance;
public GameObject player;
public footstep footstepScript;
public CharacterController controller;
public float speed = 12f;
public float speed_walking;
public float speed_sprinting = 6f;
public float speed_crouching = 2f;
public float walkingDelay;
public float sprintingDelay;
public float gravity = -9.81f;
public float jumpHeight = 3f;
public Transform groundCheck;
public float groundDistance = 0.4f;
public LayerMask groundMask;
private float velocityNew;
private Vector3 previous;
private Vector3 velocity;
public bool isGrounded;
public bool playerIsNowMoving;
public bool playerSprinting;
public bool footstepsEnabled;
public bool jumpingEnabled;
public bool sprintingEnabled;
public AudioSource streetSound;
public bool isPl...
Чтобы предотвратить прохождение предметов в руке сквозь другие объекты, необходимо убедиться, что их коллайдеры взаимодействуют с коллайдерами окружающих объектов, а также могут реагировать на физику. В вашем случае, вы используете `CharacterController`, который не обрабатывает физику как обычный `Rigidbody`, поэтому необходимо использовать некоторые подходы для решения этой проблемы.
Вот несколько способов, как можно реализовать подобный функционал:
### 1. Добавьте физический коллайдер к игроку
Хотя `CharacterController` не использует `Rigidbody`, вы можете добавить более простой коллайдер (например, `CapsuleCollider`) к игроку. Это даст возможность объектам реагировать на коллайдер, когда они находятся рядом.
### 2. Используйте `Rigidbody` для подбираемых предметов
Убедитесь, что у подбираемых вами предметов есть компонент `Rigidbody`. Затем вы можете установить его `isKinematic` в `true` во время удерживания и `false` когда они не удерживаются. Это позволит предотвратить прохождение сквозь другие объекты.
### 3. Перемещение предметов
Когда предмет подбирается, вы можете перемещать его в близость к позиции руки игрока, используя `Rigidbody.MovePosition`. Это позволит избежать "проталкивания" объекта через другие коллайдеры во время движения.
### Пример изменения в вашем скрипте
Чтобы реализовать эти шаги, вы можете использовать следующий код:
```csharp
public class ItemPickup : MonoBehaviour
{
public Transform handTransform; // объект руки, где будет находиться предмет
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
rb.isKinematic = true; // Делаем объект кинематическим при захвате
}
public void PickUp()
{
transform.SetParent(handTransform);
rb.isKinematic = true; // Делаем объект кинематическим
}
public void Drop()
{
transform.SetParent(null);
rb.isKinematic = false; // Теперь объект становится динамическим при сбрасывании
rb.AddForce(handTransform.forward * 5, ForceMode.Impulse);
}
private void Update()
{
// Перемещаем объект на позицию руки
if (transform.parent == handTransform)
{
Vector3 targetPosition = handTransform.position; // измените по необходимости
rb.MovePosition(targetPosition); // Обновляем позицию
}
}
}
```
### 4. Использование слоев для коллизий
Также вы можете использовать слои (Layers) в Unity для управления взаимодействием между игровыми объектами. Например, вы можете установить игрока, предметы и все другие объекты в разные слои и настроить правила коллизий в Physics Settings так, чтобы они могли взаимодействовать между собой.
### 5. Проверка на столкновения
Чтобы избежать столкновений, вы можете дополнительно программировать проверку на наличие свободного пространства перед игроком в момент, когда он подбирает объект.
С применением этих подходов, вы сможете предотвратить прохождение подбираемых объектов сквозь другие физические коллайдеры в вашем игровом мире.