Какой метод передвижения лучше всего использовать в 2D игре с видом сверху?

Какой способ передвижения лучше использовать в игре? <br/> Как реализовать этот тип движения? <br/> Я обдумываю возможность добавления коллайдера без использования rigidbody, поскольку, как я понимаю, для топ-даун игр важно минимизировать физику. Но меня смущает вопрос о реализации: просто изменять координаты не хотелось бы. Как можно добавить ускорение? <br/> <br/> И, в качестве бонуса, не могли бы вы порекомендовать уроки или документацию по tile map и tileset? Я не совсем понял оригинальные материалы.
  • 28 февраля 2025 г. 11:54
Ответы на вопрос 2
В 2D игре с видом сверху есть несколько распространенных методов передвижения, и выбор зависит от желаемого игрового процесса и механики.

### Лучшие методы передвижения 

1. **Точное движение (point-and-click)**:
   - Игрок щелкает по месту на экране, и персонаж движется к этой точке. Это метод часто используется в ролевых и стратегических играх.

2. **Кнопки для направления (wasd или стрелки)**:
   - Игрок управляет движением через нажатие клавиш, позволяя более прямое управление.

3. **Гибридный метод**:
   - Комбинация из обоих - например, игрок может щелкнуть, чтобы переместиться, и использовать клавиши для ускорения движения.

### Реализация движения

Если вы решите использовать метод с кнопками для направления, вы можете реализовать его следующим образом на C# в Unity (например):

```csharp
using UnityEngine;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
    public float speed = 5f;
    public float acceleration = 2f;
    private Vector2 movementInput;
    private Vector2 currentVelocity;

    void Update()
    {
        // Считываем входные данные
        movementInput = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")).normalized;

        // Ускорение
        if (movementInput != Vector2.zero)
        {
            currentVelocity += movementInput * acceleration * Time.deltaTime;
        }
        else
        {
            currentVelocity = Vector2.zero;
        }

        // Ограничение скорости
        currentVelocity = Vector2.ClampMagnitude(currentVelocity, speed);

        // Перемещение
        transform.Translate(currentVelocity * Time.deltaTime);
    }
}
```

### Коллайдер и физика

Если вы не хотите использовать Rigidbody для управления физикой, вы можете использовать простую систему коллайдеров. Убедитесь, что у вас есть Collider2D (например, BoxCollider2D) для вашего персонажа, чтобы отлавливать столкновения, а также лучше настроить уровни для предотвращения прохождения через объекты.

### Ускорение

Ускорение можно реализовать через плавное изменение вектора скорости, как показано выше. Просто помните, что вам нужно будет ограничить максимальную скорость, чтобы предотвратить слишком быстрое движение.

### Ресурсы для изучения Tile Map и Tileset

Вот несколько полезных ресурсов:

1. **Unity Tilemap Tutorial**:
   - [Официальная документация Unity по Tilemap](https://docs.unity3d.com/Manual/Tilemap.html)
   - [Unity Tilemap Tutorial на YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=ym5E7m0xCzM) — довольно подробный видеоурок.

2. **Курсы и материалы**:
   - Сайты вроде Udemy или Coursera могут предложить платные курсы по созданию 2D игр в Unity, некоторые из которых включают в себя работу с Tilemaps и Tilesets.
   - [GameDev.tv](https://www.gamedev.tv/) предлагает курсы по 2D игре в Unity, которые могут включать в себя разделы про Tilemap.

3. **Форумы и сообщества**:
   - Сообщество Unity на [Unity Forums](https://forum.unity.com/) или [Stack Overflow](https://stackoverflow.com/) может поддерживать вас, если возникнут конкретные вопросы.

Удачи в разработке вашей игры!
Ну просто коллайдер для rb не будет не обрабатывать события триггера и коллизии. Есть Character Controller там все есть. 

ну а ускорение сделать легко
float _currentSpeed; // текущая скорость
float _targetMoveSpeed; //нужная скорость
float _moveSpeed=5f; // заданная скорость
float _moveAcceleration=25f; //дельта линейного ускорения
Vector2 _inputMove; // инпут
void Update()
{
InputUpdate();
Move();
}
void InputUpdate()
{
_inputMove.Set(Input.GetAxis("Horizontal"),Input.GetAxis("Vertical"));
}

void Move()
{
_targetMoveSpeed=_inputMove.magnitude*_moveSpeed; //нужная скорость
_currentSpeed = Mathf.MoveTowards(_currentSpeed, _targetMoveSpeed, _moveAcceleration * Time.deltaTime); //линейное изменение скорости
}

тут только просчет ускорения далее _currentSpeed надо домножить на вектор перемещения ну и писал тут так что могут быть опечатки
Похожие вопросы