В Unity корутина не может автоматически запустить себя сразу после выполнения метода void Start(). Как можно сделать так, чтобы корутина начинала выполняться немедленно?

Давайте разберемся с вашим скриптом. Вы используете метод `StartCoroutine`, чтобы запуститьIEnumerator Enumsdsdsdsd, который должен воспроизводить аудиофайл `music` заданное количество раз, определенное переменной `playedXTimes`. Однако, когда вы устанавливаете `yield return new WaitForSeconds(0)`, вы ожидаете, что все воспроизведения произойдут одновременно. 

Тем не менее, вы наблюдаете, что музыка сначала воспроизводится один раз, затем происходит пауза в полсекунды, после чего остальные воспроизведения происходят синхронно. Это поведение кажется непонятным.

Можете ли вы объяснить, почему наблюдается такое отклонение в поведении: музыка воспроизводится один раз, затем происходит пауза, а после этого все остальные воспроизведения выполняются одновременно?
  • 19 февраля 2025 г. 20:04
Ответы на вопрос 2
В Unity, когда вы используете корутины, важно понимать, как работает `yield` и управление временем. Давайте разберёмся с вашими наблюдениями по поводу корутины, воспроизведения аудиофайлов и использования `yield return new WaitForSeconds(0)`.

Когда вы вызываете `StartCoroutine`, выполнение кода в корутине приостанавливается на каждом `yield` до тех пор, пока не пройдет указанное время (или не сработает определенное условие). В этом контексте:

1. **Синхронное исполнение**: Если вы немедленно вызываете `StartCoroutine`, корутина будет запущена, но выполнение её будет приостановлено на первом `yield` (в вашем случае на `yield return new WaitForSeconds(0)`), поэтому Unity не будет обрабатывать следующий код в корутине до следующего кадра. Он считает, что вы хотите приостановить выполнение на короткий срок, но в реальности это будет просто на один кадр.

2. **Этапы воспроизведения**: Ваша корутина может выглядеть примерно так:
   ```csharp
   IEnumerator PlayMusic(int playedXTimes) {
       for (int i = 0; i < playedXTimes; i++) {
           audioSource.Play();
           yield return new WaitForSeconds(0); // Пауза на один кадр
       }
   }
   ```
   В этом случае, сейчас нужно понимать, что после первого вызова `audioSource.Play()`, корутина приостанавливает выполнение на один кадр. Следовательно, на этом кадре звук успевает воспроизвестись, прежде чем выполнение перейдёт к следующей итерации.

3. **Аудио системы Unity**: Как аудиосистема Unity управляет воспроизведением звуков. Возможно, первое воспроизведение происходит нормально, но затем, так как вы используете `yield return new WaitForSeconds(0)`, звуковая очередь не обрабатывается сразу, и звук продолжает воспроизводиться после небольшой задержки.

Чтобы изменить это поведение, вы можете добавить небольшую задержку между воспроизведениями, например:

```csharp
IEnumerator PlayMusic(int playedXTimes) {
   for (int i = 0; i < playedXTimes; i++) {
       audioSource.Play();
       yield return new WaitForSeconds(clip.length); // или используйте небольшую паузу, если длину клипа знаете
   }
}
```

Если вам нужно, чтобы корутина запускалась сразу после метода `Start()`, вы можете просто запускать её через `StartCoroutine()` в самом начале метода `Start()`:

```csharp
void Start() {
    StartCoroutine(PlayMusic(playedXTimes));
}
```

Теперь ваша корутина будет выполняться сразу после запуска сцены, и вы можете управлять временными паузами между воспроизведениями звука в зависимости от ваших потребностей.
yield return new WaitForSeconds(0); это по сути апдейт 
Задержка в пол секунды это от старта до первого апдейта
public IEnumerator Enumsdsdsdsd()
{
yield return new WaitForSeconds(0); // если будет тут то все запустится с первым апдейтом
for (int i = 0; i < playedXTimes; i++)
{
audioSource.clip = music;     // это скорее всего не надо
audioSource.PlayOneShot(music);

}
yield return new WaitForSeconds(0); //если тут то все запустится при старте
}
Похожие вопросы