В Unity, когда вы используете корутины, важно понимать, как работает `yield` и управление временем. Давайте разберёмся с вашими наблюдениями по поводу корутины, воспроизведения аудиофайлов и использования `yield return new WaitForSeconds(0)`.
Когда вы вызываете `StartCoroutine`, выполнение кода в корутине приостанавливается на каждом `yield` до тех пор, пока не пройдет указанное время (или не сработает определенное условие). В этом контексте:
1. **Синхронное исполнение**: Если вы немедленно вызываете `StartCoroutine`, корутина будет запущена, но выполнение её будет приостановлено на первом `yield` (в вашем случае на `yield return new WaitForSeconds(0)`), поэтому Unity не будет обрабатывать следующий код в корутине до следующего кадра. Он считает, что вы хотите приостановить выполнение на короткий срок, но в реальности это будет просто на один кадр.
2. **Этапы воспроизведения**: Ваша корутина может выглядеть примерно так:
```csharp
IEnumerator PlayMusic(int playedXTimes) {
for (int i = 0; i < playedXTimes; i++) {
audioSource.Play();
yield return new WaitForSeconds(0); // Пауза на один кадр
}
}
```
В этом случае, сейчас нужно понимать, что после первого вызова `audioSource.Play()`, корутина приостанавливает выполнение на один кадр. Следовательно, на этом кадре звук успевает воспроизвестись, прежде чем выполнение перейдёт к следующей итерации.
3. **Аудио системы Unity**: Как аудиосистема Unity управляет воспроизведением звуков. Возможно, первое воспроизведение происходит нормально, но затем, так как вы используете `yield return new WaitForSeconds(0)`, звуковая очередь не обрабатывается сразу, и звук продолжает воспроизводиться после небольшой задержки.
Чтобы изменить это поведение, вы можете добавить небольшую задержку между воспроизведениями, например:
```csharp
IEnumerator PlayMusic(int playedXTimes) {
for (int i = 0; i < playedXTimes; i++) {
audioSource.Play();
yield return new WaitForSeconds(clip.length); // или используйте небольшую паузу, если длину клипа знаете
}
}
```
Если вам нужно, чтобы корутина запускалась сразу после метода `Start()`, вы можете просто запускать её через `StartCoroutine()` в самом начале метода `Start()`:
```csharp
void Start() {
StartCoroutine(PlayMusic(playedXTimes));
}
```
Теперь ваша корутина будет выполняться сразу после запуска сцены, и вы можете управлять временными паузами между воспроизведениями звука в зависимости от ваших потребностей.