Разделение логики биндов на несколько классов — это хороший подход, чтобы сохранить код чистым и организованным. Давайте рассмотрим, как можно реализовать эту функциональность в Unreal Engine 4 с использованием компонентов и классов.
1. **Создание Actor Component для обработки биндов**:
- Создайте новый класс, производный от `UActorComponent`. Назовем его, например, `InputComponentHandler`.
- В этом классе вы будете определять все ваши бинды и их обработчики.
2. **Регистрация биндов**:
- В методе `BeginPlay` вашего компонента, зарегистрируйте все ваши бинды. Используйте `UInputComponent` для этого.
- Вот пример того, как это может выглядеть:
```cpp
#include "InputComponentHandler.h"
#include "GameFramework/InputSettings.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
// Конструктор
UInputComponentHandler::UInputComponentHandler()
{
PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
}
// Called when the game starts
void UInputComponentHandler::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (AActor* Owner = GetOwner())
{
if (UInputComponent* InputComponent = Owner->FindComponentByClass<UInputComponent>())
{
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &UInputComponentHandler::OnJumpPressed);
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &UInputComponentHandler::MoveForward);
// Добавьте больше биндов, как необходимо
}
}
}
void UInputComponentHandler::OnJumpPressed()
{
// Логика прыжка
}
void UInputComponentHandler::MoveForward(float Value)
{
// Логика движения вперед
}
```
3. **Прикрепите компонент к вашему персонажу**:
- После создания вашего `InputComponentHandler` вы можете добавить его как компонент к вашему `Character` или `Pawn` в редакторе или программно в `BeginPlay` вашего персонажа.
4. **Управление состоянием**:
- Если у вас сложная логика биндов, которая зависит от состояний (например, переключение между режимами), вы можете добавить соответствующие методы в ваш компонент и вызывать их из других методов обработчиков действий.
5. **Использование нескольких компонентов**:
- Вы можете создавать несколько компонентов для разных категорий действий. Например, один для управления персонажем, другой — для управления камерой и т. д.
6. **Проверка наличия UInputComponent**:
- Убедитесь, что ваш `Pawn` или `Character` имеет компонент `UInputComponent`. Если он не создан, то он не сможет обрабатывать бинды, соответствующие вашему компоненту.
7. **Отладка**:
- Если что-то не работает, добавляйте вывод в консоль (с помощью `UE_LOG`) в обработчиках чтобы убедиться, что они вызываются.
- Убедитесь, что ваши бинды установлены правильно в настройках Input в проекте.
Таким образом, вы сможете разделить логику биндов на несколько классов, сохраняя чистоту кода и обеспечивая модульность.