Как можно разделить логику биндов на несколько классов?

Я недавно перешел с Unity на UE4 и почувствовал, что сталкиваюсь с некоторыми трудностями. Я создал несколько биндов, но не смог успешно распределить их обработку между разными классами. Я пытался настроить обработку биндов в Pawn, но метод настройки биндов не вызывался. Передача управления через Process приводила к тому, что камера просто переходила к пустому Pawn, а управление не работало (даже для тех биндов, которые я реализовал в Pawn). Я также пробовал создать Actor Component для управления и прикрепить его к Character, но это тоже не дало результата. Я не хотел перегружать файл персонажа реализациями биндов, поэтому решил написать здесь. Насколько я помню, на форумах говорили, что это можно сделать с помощью Actor Component, но я не могу вспомнить, как именно.
  • 4 февраля 2025 г. 10:14
Ответы на вопрос 1
Разделение логики биндов на несколько классов — это хороший подход, чтобы сохранить код чистым и организованным. Давайте рассмотрим, как можно реализовать эту функциональность в Unreal Engine 4 с использованием компонентов и классов.

1. **Создание Actor Component для обработки биндов**:
   - Создайте новый класс, производный от `UActorComponent`. Назовем его, например, `InputComponentHandler`.
   - В этом классе вы будете определять все ваши бинды и их обработчики.

2. **Регистрация биндов**:
   - В методе `BeginPlay` вашего компонента, зарегистрируйте все ваши бинды. Используйте `UInputComponent` для этого.
   - Вот пример того, как это может выглядеть:

```cpp
#include "InputComponentHandler.h"
#include "GameFramework/InputSettings.h"
#include "GameFramework/Actor.h"

// Конструктор
UInputComponentHandler::UInputComponentHandler()
{
    PrimaryComponentTick.bCanEverTick = false;
}

// Called when the game starts
void UInputComponentHandler::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    if (AActor* Owner = GetOwner())
    {
        if (UInputComponent* InputComponent = Owner->FindComponentByClass<UInputComponent>())
        {
            InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &UInputComponentHandler::OnJumpPressed);
            InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &UInputComponentHandler::MoveForward);
            // Добавьте больше биндов, как необходимо
        }
    }
}

void UInputComponentHandler::OnJumpPressed()
{
    // Логика прыжка
}

void UInputComponentHandler::MoveForward(float Value)
{
    // Логика движения вперед
}
```

3. **Прикрепите компонент к вашему персонажу**:
   - После создания вашего `InputComponentHandler` вы можете добавить его как компонент к вашему `Character` или `Pawn` в редакторе или программно в `BeginPlay` вашего персонажа.

4. **Управление состоянием**:
   - Если у вас сложная логика биндов, которая зависит от состояний (например, переключение между режимами), вы можете добавить соответствующие методы в ваш компонент и вызывать их из других методов обработчиков действий.

5. **Использование нескольких компонентов**:
   - Вы можете создавать несколько компонентов для разных категорий действий. Например, один для управления персонажем, другой — для управления камерой и т. д.

6. **Проверка наличия UInputComponent**:
   - Убедитесь, что ваш `Pawn` или `Character` имеет компонент `UInputComponent`. Если он не создан, то он не сможет обрабатывать бинды, соответствующие вашему компоненту.

7. **Отладка**:
   - Если что-то не работает, добавляйте вывод в консоль (с помощью `UE_LOG`) в обработчиках чтобы убедиться, что они вызываются.
   - Убедитесь, что ваши бинды установлены правильно в настройках Input в проекте.

Таким образом, вы сможете разделить логику биндов на несколько классов, сохраняя чистоту кода и обеспечивая модульность.
Похожие вопросы