Для реализации движения объекта в прямоугольной системе координат с использованием нормализованных векторов, следуйте этим шагам:
### 1. Определение векторов для движения
Начнем с определения основных векторов движения для клавиш WASD:
- **W (вверх)**: Вектор направления (0, -1)
- **A (влево)**: Вектор направления (-1, 0)
- **S (вниз)**: Вектор направления (0, 1)
- **D (вправо)**: Вектор направления (1, 0)
Для нормализации вектора нам нужно убедиться, что длина (или модуль) вектора равна 1. Это можно сделать с помощью формулы:
\[
\text{модуль} = \sqrt{x^2 + y^2}
\]
Затем нормализуйте вектор:
\[
\text{направляющий вектор} = \left( \frac{x}{\text{модуль}}, \frac{y}{\text{модуль}} \right)
\]
### 2. Обновление фактической скорости
Создайте переменные для хранения скорости и ускорения. Например:
```javascript
let speed = 0;
const maxSpeed = 5; // Предел скорости
const acceleration = 0.1; // Ускорение
```
При нажатии клавиш W, A, S, D, будем удваивать вектор направления на величину ускорения:
```javascript
if (wPressed) {
speed = Math.min(speed + acceleration, maxSpeed);
direction = normalizeVector({ x: 0, y: -1 });
} else if (sPressed) {
speed = Math.min(speed + acceleration, maxSpeed);
direction = normalizeVector({ x: 0, y: 1 });
} else if (aPressed) {
speed = Math.min(speed + acceleration, maxSpeed);
direction = normalizeVector({ x: -1, y: 0 });
} else if (dPressed) {
speed = Math.min(speed + acceleration, maxSpeed);
direction = normalizeVector({ x: 1, y: 0 });
} else {
// Уменьшаем скорость, если нет нажатий
speed = Math.max(0, speed - acceleration);
}
```
Где `normalizeVector` – функция для нормализованного вектора, как мы описали ранее.
### 3. Обновление позиции объекта
Для обновления координат объекта используйте вектор направления и скорость:
```javascript
object.x += direction.x * speed;
object.y += direction.y * speed;
```
### 4. Вращение объекта
Если объект имеет поворот (например, космический корабль), начните с определения угла поворота и преобразования направления. Вам потребуется вложить вектор направления в угол, чтобы получить правильное направление движения.
Для кривых преобразований вы можете использовать:
```javascript
let angle = // Угол поворота космического корабля в радианах;
let direction = {
x: Math.cos(angle),
y: Math.sin(angle)
};
// Затем, когда вы хотите передвигать объект:
object.x += direction.x * speed;
object.y += direction.y * speed;
```
### 5. Изображение на Canvas
Обновляйте изображение вашего объекта в цикле отрисовки, выводя его новые координаты:
```javascript
function gameLoop() {
clearCanvas(); // очистка предыдущего кадра
updatePosition(); // обновление позиции согласно вышеописанному
drawObject(); // отрисовка объекта на новом месте
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
gameLoop();
```
### Заключение
Это общая схема, которую вы можете использовать для реализации движения в прямоугольной системе координат с помощью нормализованных векторов. Не забывайте корректировать границы экрана, чтобы объект не выходил за границы видимости, и можно применить дополнительные эффекты, такие как инерция или замедление при отпускании клавиш. Удачи с вашим проектом на GitHub!