Ваш код использует библиотеки Box2D и SFML, и в целом выглядит достаточно неплохо. Однако есть некоторые моменты, которые нужно исправить и улучшить, чтобы куб действительно падал на платформу под действием гравитации.
Вот несколько рекомендаций и правок:
1. **Гравитация**: Вы установили гравитацию как `b2Vec2(1.0f, 9.81f)`, что означает, что по оси X будет действовать гравитация. Если вы хотите, чтобы гравитация работала только по оси Y (что более типично), вам следует использовать `b2Vec2(0.0f, 9.81f)`.
2. **Размеры объектов**: Убедитесь, что размеры ground и dynamicBox соответствуют логике вашей игры. Вы устанавливаете размер `groundBox` на половину ширины мира и 10 метров высотой, что правильно, но динамический куб также должен иметь правильные размеры на основе `PIXELS_PER_METER`.
3. **Цикл обновления**: Вы должны вызывать `world.Step()` в игровом цикле, чтобы обновить физический мир. Это необходимо, чтобы физические свойства объектов обновлялись в соответствии с заданной гравитацией и другим физическим взаимодействием.
4. **Отрисовка объектов**: Вам нужно добавить код для отрисовки объектов на экране.
Вот исправленный и дополненный фрагмент вашего кода:
```cpp
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <Box2D/Box2D.h>
const float WORLD_WIDTH = 800.0f;
const float WORLD_HEIGHT = 600.0f;
const float PIXELS_PER_METER = 30.0f;
int main()
{
// Создаем окно
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT), "Box2D and SFML Example");
// Создаем физический мир
b2Vec2 gravity(0.0f, 9.81f); // Устанавливаем гравитацию только по оси Y
b2World world(gravity);
// Создаем ground body
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(WORLD_WIDTH / 2 / PIXELS_PER_METER, WORLD_HEIGHT / PIXELS_PER_METER);
b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);
// Определяем форму ground
b2PolygonShape groundBox;
groundBox.SetAsBox(WORLD_WIDTH / 2 / PIXELS_PER_METER, 10.0f); // ширина, высота
groundBody->CreateFixture(&groundBox, 0.0f);
// Создаем динамическое тело
b2BodyDef dynamicBodyDef;
dynamicBodyDef.type = b2_dynamicBody;
dynamicBodyDef.position.Set(WORLD_WIDTH / 4 / PIXELS_PER_METER, WORLD_HEIGHT / 4 / PIXELS_PER_METER);
b2Body* dynamicBody = world.CreateBody(&dynamicBodyDef);
// Определяем форму динамического тела
b2PolygonShape dynamicBox;
dynamicBox.SetAsBox(50.0f / PIXELS_PER_METER, 50.0f / PIXELS_PER_METER);
dynamicBody->CreateFixture(&dynamicBox, 1.0f); // Устанавливаем массу в 1.0
// Главный цикл
while (window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
// Обновляем физический мир
world.Step(1.0f / 60.0f, 6, 2); // deltaTime, velocityIterations, positionIterations
// Очистка окна
window.clear();
// Код для отрисовки объектов можно добавить здесь
// Отображаем содержимое
window.display();
}
return 0;
}
```
Обратите внимание, что для основной отрисовки объектов пока что не хватает кода, где вы преобразуете физические координаты Box2D в пиксели SFML. Обычно это требует дополнительного кода для создания `sf::RectangleShape` и соответствующего преобразования координат.
Теперь код будет корректно инициализировать гравитацию и обновлять физический мир, что должно заставить ваш куб падать на платформу.