Ваш подход с использованием координат (x, y), а также 2D массива для обработки нажатий кнопок на ESP32 выглядит довольно разумным. Это позволит вам удобно организовать обработку ввода с крестовины. Тем не менее, есть несколько аспектов, которые стоит учесть для повышения эффективности и упрощения реализации:
1. **Использование состояния**: Вместо прямого использования координат (x, y) вы можете создать состояние для текущей выбранной кнопки. Это может быть индекс выбранного элемента в одномерном массиве или список кнопок. Это упростит вашу логику и уменьшит вероятность ошибок.
2. **Модульное отделение**: Рассмотрите возможность отделения обработки ввода от логики интерфейса. Например, создайте отдельный модуль для отслеживания состояния крестовины, который будет выдавать текущее состояние (выбранный элемент, состояние нажатия и т.д.) для интерфейса.
3. **Дебаунсинг**: Помните о реализации дебаунсинга для кнопок. Это предотвратит множественные срабатывания из-за механических особенностей кнопок. В коде это можно реализовать путем игнорирования нажатий, которые происходят слишком быстро следом за предыдущим.
4. **Feedback (обратная связь)**: Если это целесообразно для вашего устройства, включите визуальную или тактильную обратную связь о текущем выборе (например, мигание светодиодов или вибрацию при изменении выбранной кнопки).
5. **Поддержка разных режимов**: Если ваше устройство поддерживает различные режимы работы, возможно, стоит реализовать разные наборы кнопок в зависимости от текущего режима.
Пример логики на псевдокоде:
```lua
local buttons = {"Кнопка 1", "Кнопка 2", "Кнопка 3", "Кнопка 4"}
local currentIndex = 1
function onUpPressed()
currentIndex = currentIndex - 1
if currentIndex < 1 then
currentIndex = #buttons
end
updateUI(currentIndex)
end
function onDownPressed()
currentIndex = currentIndex + 1
if currentIndex > #buttons then
currentIndex = 1
end
updateUI(currentIndex)
end
function onEnterPressed()
executeCallback(buttons[currentIndex])
end
```
Этот код иллюстрирует, как можно реализовать переключение между кнопками и обработку нажатий. Вы можете адаптировать его под вашу архитектуру и специфику приложения.
Таким образом, ваш первоначальный замысел вполне реалистичен, только его стоит доработать с учетом вышеперечисленных рекомендаций для упрощения и улучшения пользовательского опыта.