Чтобы активировать показ костей (Bone Display) в Unity, вы можете воспользоваться следующими шагами:
1. **Выбор объекта**: Выберите объект с компонентом скелетной анимации (например, персонажа с анимацией).
2. **Открытие окна анимации**: В Unity перейдите в окно Animation, если оно еще не открыто. Вы можете сделать это через меню `Window` > `Animation` > `Animation`.
3. **Настройка отображения костей**: На панели Inspector для вашего объекта анимации найдите компонент Animator или SkinnedMeshRenderer (в зависимости от того, как ваш персонаж сконструирован). Убедитесь, что в настройках Animator включен режим отображения костей.
4. **Использование Gizmos**: Чтобы визуализировать кости с помощью Gizmos, можете написать собственный скрипт, который будет рисовать их в сцеплении `OnDrawGizmos`. Если вы хотите отобразить кости программно, это может потребовать ручного указания позиций каждой кости.
Вот пример простого скрипта, который рисует линии между родительскими и дочерними костями (предполагая наличие `Transform` у ваших костей):
```csharp
using UnityEngine;
public class BoneVisualizer : MonoBehaviour
{
public Transform[] bones;
private void OnDrawGizmos()
{
if (bones == null || bones.Length == 0)
return;
Gizmos.color = Color.red;
for (int i = 0; i < bones.Length; i++)
{
if (bones[i] != null)
{
Gizmos.DrawSphere(bones[i].position, 0.05f); // Вы можете настроить размер сферы
if (i > 0 && bones[i - 1] != null)
Gizmos.DrawLine(bones[i - 1].position, bones[i].position); // Линия между костями
}
}
}
}
```
5. **Редактирование данных**: Если вы хотите редактировать данные или конфигурации самих костей (например, их позиции или ориентацию), это можно сделать через Inspector для соответствующих объектов или в коде, в зависимости от ваших требований. Однако имейте в виду, что изменения в данных скелета могут повлиять на анимации, привязанные к этим костям.
6. **Изменение настроек анимации**: Если у вас есть анимационный контроллер, вы также можете редактировать параметры анимаций, которые могут повлиять на положение и поведение костей во время воспроизведения анимации.
Имейте в виду, что в зависимости от сложности вашей анимационной системы и модели, некоторые методы могут потребовать более детального изучения и настройки.