Да, вы правильно понимаете основные принципы анимации воксельных объектов, которые Хауди Хо применяет в своём проекте. Анимация воксельного объекта в данном случае действительно во многом схожа с анимацией спрайтов на основе sprite sheet, где несколько изображений быстро переключаются друг за другом, создавая иллюзию движения.
### Процесс экспорта анимации из MagicaVoxel
Когда Хауди Хо экспортирует анимацию динозаврика из MagicaVoxel, он использует разные "состояния" (позы) объекта, в которых динамически меняются небольшие детали (например, положение ног). Таким образом, эти состояния могут быть экспортированы как отдельные .obj файлы или же в формате, который поддерживает анимацию.
### Импорт в Unity
Ваше предположение о том, что для импорта анимации в Unity нужно сохранить все версии динозавриков в формате .obj и затем анимировать их с помощью переключения между состояниями, абсолютно верно.
### Более простой способ
1. **Использование анимационных инструментов**: В MagicaVoxel есть возможность создавать анимации и экспортировать их в формате .vox, который может быть использован в других инструментах. Вы можете использовать специальный плагин или инструменты для импорта .vox файлов в Unity вместо .obj, что может предложить более удобное решение.
2. **Системы частиц**: В Unity также возможно использовать анимационные системы, такие как Animator или Timeline, которые могут помочь с управлением анимацией более эффективно, чем просто переключение между несколькими моделями.
3. **Инструменты анимации в Unity**: Unity предоставляет инструменты для создания анимаций прямо в самом редакторе. Вы можете создать анимацию, используя анимационные кадровые позиции для воксельных объектов.
### Заключение
Таким образом, вы можете использовать описанный вами метод с .obj файлами или рассмотреть более интегрированные подходы. Если вы хотите более удобный и программный способ реализации анимации, стоит изучить возможности Unity для работы с анимациями и экспериментировать с плагинами для импортирования файлов из MagicaVoxel.