Каким образом можно сериализовать структуры библиотек, которые я не контролирую?

Как я могу передать структуру N по сети, используя для сериализации библиотеку serde и в частности <a href="https://docs.rs/rmp-serde/latest/rmp_serde/" rel="nofollow">rmp_serde (MessagePack)</a>? Я разрабатываю сервер на основе <a href="https://docs.rs/warp/latest/warp/" rel="nofollow">warp</a>. Для примера у меня есть структура квадро-дерева из пакета <a href="https://docs.rs/quadtree/latest/quadtree/" rel="nofollow">quadtree</a>. 

Вот как выглядит моя структура: 
<pre><code class="rust">use quadtree::{Point, QuadTree, P2};
use serde::{Deserialize, Serialize};

#[derive(Clone)]
struct Player {
    name: String,
    x: f32,
    y: f32
}

impl Point for Player {
    fn point(&amp;self) -&gt; P2 {
        P2::new(self.x as f64, self.y as f64)
    }
}

#[derive(Serialize, Deserialize)]
struct Game {
    players: QuadTree&lt;Player&gt;
}</code></pre> 

Я пытаюсь сериализовать её следующим образом: 
<pre><code class="rust">// ..main..
let game = Game {
        players: QuadTree::new(Rect::new(P2::new(-1000f64, -1000f64), P2::new(1000f64, 1000f64)), 100)
    };

let bytes = rmp_serde::to_vec(&amp;game).unwrap();</code></pre> 

Однако я получаю ошибку: 
<pre><code>error[E0277]: the trait bound `QuadTree&lt;Player&gt;: Serialize` is not satisfied                                                                                                                                                                                                                                       
    --&gt; server\src/main.rs:23:10
     |
23   | #[derive(Serialize, Deserialize)]
     |          ^^^^^^^^^ the trait `Serialize` is not implemented for `QuadTree&lt;Player&gt;`
24   | struct Game {
25  </code></pre>  

Как можно решить проблему с сериализацией структуры Game?
  • 14 ноября 2024 г. 16:03
Ответы на вопрос 1
Ошибка, с которой вы сталкиваетесь, возникает из-за того, что тип `QuadTree<Player>` не реализует трейты `Serialize` и `Deserialize`, которые необходимы для использования с библиотекой `serde`.

К сожалению, если библиотека, которую вы используете (в данном случае, `quadtree`), не предоставляет реализации трейт-классов для сериализации и десериализации, вы не сможете напрямую сериализовать экземпляры `QuadTree<Player>`.

Тем не менее, вы можете обойти эту проблему с помощью подхода к сериализации, основанного на ручной реализации (или обертывании) данных. Один из способов сделать это — создать вспомогательную структуру, которая будет хранить данные в более простом формате, который можно будет сериализовать, а затем преобразовать эти данные обратно в `QuadTree` при десериализации.

Вот возможное решение:

1. Создайте структуру для хранения данных `Game`, которая будет сериализуемой, и добавьте методы для конвертации между `Game` и вспомогательной структуры.

```rust
use quadtree::{Point, QuadTree, P2, Rect};
use serde::{Deserialize, Serialize};
use serde_with::{serde_as, DefaultOnError};

#[derive(Clone)]
struct Player {
    name: String,
    x: f32,
    y: f32,
}

impl Point for Player {
    fn point(&self) -> P2 {
        P2::new(self.x as f64, self.y as f64)
    }
}

#[derive(Serialize, Deserialize)]
struct GameData {
    players: Vec<PlayerData>,
}

#[derive(Serialize, Deserialize)]
struct PlayerData {
    name: String,
    x: f32,
    y: f32,
}

#[derive(Clone)]
struct Game {
    players: QuadTree<Player>,
}

impl Game {
    // Метод для преобразования Game в сериализуемый GameData
    pub fn to_game_data(&self) -> GameData {
        GameData {
            players: self.players
                .points()
                .iter()
                .map(|player| PlayerData {
                    name: player.name.clone(),
                    x: player.x,
                    y: player.y,
                })
                .collect(),
        }
    }

    // Метод для преобразования GameData обратно в Game
    pub fn from_game_data(game_data: GameData) -> Self {
        let mut players = QuadTree::new(Rect::new(P2::new(-1000f64, -1000f64), P2::new(1000f64, 1000f64)), 100);
        for player_data in game_data.players {
            players.insert(Player {
                name: player_data.name,
                x: player_data.x,
                y: player_data.y,
            });
        }
        Game { players }
    }
}

fn main() {
    let game = Game {
        players: QuadTree::new(Rect::new(P2::new(-1000f64, -1000f64), P2::new(1000f64, 1000f64)), 100),
    };

    let game_data = game.to_game_data();
    let bytes = rmp_serde::to_vec(&game_data).unwrap();

    // Десериализация
    let deserialized_data: GameData = rmp_serde::from_read_ref(&bytes).unwrap();
    let new_game = Game::from_game_data(deserialized_data);
}
```

Таким образом, вы создаете вспомогательную структуру для сериализации и десериализации, в которую можно легко преобразовывать данные. При этом основная структура `Game` не меняется, и вы сможете ее использовать в своей логике.
Похожие вопросы