Ошибка, с которой вы сталкиваетесь, возникает из-за того, что тип `QuadTree<Player>` не реализует трейты `Serialize` и `Deserialize`, которые необходимы для использования с библиотекой `serde`.
К сожалению, если библиотека, которую вы используете (в данном случае, `quadtree`), не предоставляет реализации трейт-классов для сериализации и десериализации, вы не сможете напрямую сериализовать экземпляры `QuadTree<Player>`.
Тем не менее, вы можете обойти эту проблему с помощью подхода к сериализации, основанного на ручной реализации (или обертывании) данных. Один из способов сделать это — создать вспомогательную структуру, которая будет хранить данные в более простом формате, который можно будет сериализовать, а затем преобразовать эти данные обратно в `QuadTree` при десериализации.
Вот возможное решение:
1. Создайте структуру для хранения данных `Game`, которая будет сериализуемой, и добавьте методы для конвертации между `Game` и вспомогательной структуры.
```rust
use quadtree::{Point, QuadTree, P2, Rect};
use serde::{Deserialize, Serialize};
use serde_with::{serde_as, DefaultOnError};
#[derive(Clone)]
struct Player {
name: String,
x: f32,
y: f32,
}
impl Point for Player {
fn point(&self) -> P2 {
P2::new(self.x as f64, self.y as f64)
}
}
#[derive(Serialize, Deserialize)]
struct GameData {
players: Vec<PlayerData>,
}
#[derive(Serialize, Deserialize)]
struct PlayerData {
name: String,
x: f32,
y: f32,
}
#[derive(Clone)]
struct Game {
players: QuadTree<Player>,
}
impl Game {
// Метод для преобразования Game в сериализуемый GameData
pub fn to_game_data(&self) -> GameData {
GameData {
players: self.players
.points()
.iter()
.map(|player| PlayerData {
name: player.name.clone(),
x: player.x,
y: player.y,
})
.collect(),
}
}
// Метод для преобразования GameData обратно в Game
pub fn from_game_data(game_data: GameData) -> Self {
let mut players = QuadTree::new(Rect::new(P2::new(-1000f64, -1000f64), P2::new(1000f64, 1000f64)), 100);
for player_data in game_data.players {
players.insert(Player {
name: player_data.name,
x: player_data.x,
y: player_data.y,
});
}
Game { players }
}
}
fn main() {
let game = Game {
players: QuadTree::new(Rect::new(P2::new(-1000f64, -1000f64), P2::new(1000f64, 1000f64)), 100),
};
let game_data = game.to_game_data();
let bytes = rmp_serde::to_vec(&game_data).unwrap();
// Десериализация
let deserialized_data: GameData = rmp_serde::from_read_ref(&bytes).unwrap();
let new_game = Game::from_game_data(deserialized_data);
}
```
Таким образом, вы создаете вспомогательную структуру для сериализации и десериализации, в которую можно легко преобразовывать данные. При этом основная структура `Game` не меняется, и вы сможете ее использовать в своей логике.