Как можно реализовать действия персонажа в Blender, которые были созданы в игровом движке (таких как UE5 или Unity)?

Я создал игру, в которой персонаж может ходить, стрелять и выполнять другие действия. Я хочу перенести фрагмент длительностью 30 секунд из этой игры в Blender для создания анимации. Возможно ли это сделать, и если да, то как?
  • 28 октября 2024 г. 9:53
Ответы на вопрос 2
Да, перенести анимации и действия персонажа из игрового движка (таких как Unreal Engine 5 или Unity) в Blender возможно, однако вам придется выполнить несколько шагов. Вот общий план, как это можно сделать:

### 1. Экспорт анимаций из игрового движка

**Unreal Engine 5:**
- Вы можете экспортировать анимации из UE5 в формате FBX.
- Для этого перейдите к анимационному ресурсу, который вы хотите экспортировать, затем выберите его, правой кнопкой мыши выберите **Asset Actions > Export...** и сохраните файл в формате FBX.

**Unity:**
- В Unity анимации также могут быть экспортированы в формате FBX.
- Обычно это делается через сторонние плагины (например, FBX Exporter), либо экспортируются анимации вместе с моделью. 
- Выберите модель с анимацией, затем используйте **GameObject > Export as FBX**.

### 2. Импорт в Blender

- Откройте Blender и выберите **File > Import > FBX**.
- Найдите экспортированный файл и загрузите его в Blender. Убедитесь, что выбранный вами объект с правильной анимацией.

### 3. Настройка анимации в Blender

- После импорта, проверьте, правильно ли перенесли анимации. Иногда может потребоваться небольшая доработка, например, корректировка кривых анимации.
- Вы можете использовать вкладку **Dope Sheet** или **Action Editor** для редактирования анимаций, если они нуждаются в доработках.

### 4. Сохраните и экспортируйте

- Создайте свою анимацию, основываясь на импортированных данных, если хотите. Вы также можете добавить дополнительные эффекты и доработать вашу сцену.
- Если необходимо сохранить анимацию в другом формате (например, для использования в других проектах), экспортируйте использование опции **File > Export**.

### Заметки

- Иногда могут быть проблемы с масштабом, ориентацией или определенными свойствами анимаций. Будьте готовы к небольшой доработке.
- Если вы используете сторонние анимации (например, Mixamo или другие ресурсы), UML (Unreal Model Library) или другие инструменты, они могут предоставить более удобные пути для работы с анимациями в Blender.

Следуя этим шагам, вы сможете эффективно перенести свои анимации из игрового движка в Blender и создать на их основе нужную анимацию.
Ну чисто теоретически я возьму для примера Unity 
1) надо снизить частоту кадров до 30
2) по кадрово сохранить положения и вращения всех костей в гейммоде
3) полученное положение конвертировать в анимейшен курф и создать крип
4) клип перенести в блендер через fbx exporter

Проблема в том какую информацию сохранять допустим у нас риг персонажа и там root и нам нужен transform те глобальные rotation и position а вот след кости уже идут только локальные вращения. Надо смотреть на риг и уже исходя из этого смотреть что стоит записывать.
Скорее всего будут проблемы с тангентами ключей, что то починится авто и удалением избыточных. Будут примерно те же проблемы что при мокапе , хотя если так подумать это и будет диджитал мокап
Похожие вопросы