Почему вторая текстура увеличивается и сдвигается в Macroquad?

Мне нужно записать различные этапы отрисовки в <a href="https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_Object" rel="nofollow">FBO</a>. В <a href="https://docs.rs/macroquad/0.4.0/macroquad" rel="nofollow">macroquad</a> версии 4.0 это реализовано как поле типа <a href="https://docs.rs/macroquad/latest/macroquad/texture/struct.RenderTarget.html" rel="nofollow">RenderTarget</a>, а для камеры я использую <a href="https://docs.rs/macroquad/latest/macroquad/camera/struct.Camera2D.html" rel="nofollow">Camera2D</a>. <br/> <br/> Я занимаюсь многопроходным рендерингом для наложения шейдеров друг на друга, основываясь на примере <a href="https://docs.rs/macroquad/0.4.13/src/post_processing/post_processing.rs.html#5" rel="nofollow">Post Processing</a>. <br/> <br/> Я уже разобрался, как записывать и выводить ранее созданное изображение на экран, однако текущее поведение вызывает у меня недоумение, и я не могу найти его причину. <br/> <br/> Если запустить пример ниже, в нём выполняются два этапа записи и один этап отрисовки, и в результате мы получаем следующую картину: <br/> <br/>
  • 27 сентября 2024 г. 0:03
Ответы на вопрос 1
Ваша проблема с изменением размера и смещением второй текстуры в Macroquad может быть связана с неправильным использованием матрицы преобразования или настройками камеры. Давайте разберем возможные причины и варианты решения:

1. **Настройка камеры**: Убедитесь, что вы правильно устанавливаете параметры камеры для каждого этапа рендеринга. Когда вы используете `Camera2D`, она влияет на то, как ваши текстуры отображаются на экране. Если вы не сбрасываете или неправильно настраиваете матрицы между этапами, это может привести к смещению или искажению изображений.

2. **Ресайзинг текстур**: Проверьте, правильно ли задаются размеры `RenderTarget`. Если вы меняете размеры текстуры или масштабы при выводе, это также может привести к нежелательным визуальным артефактам. Убедитесь, что выходные размеры вашего `RenderTarget` совпадают с размерами экрана или теми размерами, к которым вы стремитесь.

3. **Отрисовка текстур**: Когда вы отрисовываете текстуры на экране, проверьте, что вы используете правильные координаты для позиционирования. Если вы, например, просто выводите текстуру на экран без учета камеры или с неправильными координатами, это может сместить текстуру вне области отображения.

4. **Порядок отрисовки**: Убедитесь, что порядок операций отрисовки выполняется корректно. Например, если вы сначала нарисуете один проход, а затем на него добавите второй, убедитесь, что вы не забыли выставить матрицы преобразования и не переписываете искажения.

5. **Логи и отладка**: Включите режим отладки и добавьте логи, чтобы отслеживать фактические размеры текстур и их положение перед и после каждого этапа отрисовки. Это поможет идентифицировать, на каком этапе идут изменения.

Пример кода может выглядеть так:

```rust
fn draw_example() {
    let render_target = render_target(800, 600);

    // Пример первого этапа рендеринга
    set_render_target(Some(render_target)); // Установите целевой рендер
    clear_background(WHITE);
    // ваша логика отрисовки 1-й текстуры здесь...

    // Второй этап
    clear_background(WHITE);
    // ваша логика отрисовки второй текстуры...
    
    set_render_target(None); // Вернуться к экрану

    // Отрисовка собранной текстуры на экран
    draw_texture(render_target.texture, 0.0, 0.0, WHITE);
    // Возможно, используйте scale и другие параметры здесь
}
```

Если вы все еще испытываете проблемы, рассмотрите возможность предоставления дополнительного кода или данных, чтобы можно было дать более точные рекомендации.
Похожие вопросы