Как реализовать стрельбу пуль в Unity 2D?

У меня есть префаб пули (Bullet) и тайловая карта (Tilemap), у которой установлен коллайдер. Пуля оборудована прямоугольным коллайдером и Rigidbody с физическим материалом, у которого трение и упругость равны нулю. Хотя у меня есть код и пуля отскакивает от стен нормально, мне кажется, что это неэффективное решение, так как я новичок. Однако у меня возникла одна проблема: иногда пуля отскакивает от стены всего на один пиксель, не меняя направления, и продолжает двигаться в ту же стену до тех пор, пока не произойдет какое-либо внешнее воздействие. Также, когда пуля сталкивается с углом тайловой карты (вогнутый угол), она может застрять. Как мне решить эти проблемы?
  • 25 сентября 2024 г. 13:53
Ответы на вопрос 2
Работа с пулями в Unity 2D — это интересная задача, и чтобы все работало корректно, нужно учитывать несколько аспектов. Проблемы, с которыми вы столкнулись, можно решить следующими способами:

### 1. Использование Raycast для лучшего обнаружения коллизий

Сложные коллизии могут вызывать проблемы, особенно если у вас есть углы и вогнутые формы. Вместо использования только коллайдеров Rigidbody можно использовать Raycast для проверки направления движения пули перед ее перемещением. Это позволит вам более точно обработать столкновения.

Вот простой пример, как это реализовать:

```csharp
using UnityEngine;

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public float speed = 10f;
    
    private void Update()
    {
        float movementStep = speed * Time.deltaTime;
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, transform.right, movementStep);

        if (hit.collider != null)
        {
            // Здесь можно обработать коллизию и изменить направление пули
            Vector2 reflectDirection = Vector2.Reflect(transform.up, hit.normal);
            transform.right = reflectDirection; // Поворачиваем пулю на новое направление

            // Можно уменьшить скорость или сделать что-то еще
            // speed *= .8f; // Например, уменьшить скорость
        }
        else
        {
            transform.Translate(Vector2.right * movementStep);
        }
    }
}
```

### 2. Увеличение размера коллайдера

Иногда контакт между пулей и стеной может быть неустойчивым из-за небольшого размера коллайдера. Убедитесь, что коллайдеры вашей пули не слишком малы для вашего масштаба игры:

- Увеличьте размер коллайдера пули.
- Также проверьте настройки физики в проекте (Edit -> Project Settings -> Physics 2D). Убедитесь, что настройка "Collision Detection" для Rigidbody пули установлена на "Continuous". Это может улучшить обнаружение столкновений.

### 3. Устранение застревания пули

Чтобы избежать застревания пули в углах или других помещениях, вы можете добавить простое решение:

- Применяйте очень маленький offset (например, 0.1f) для проверки столкновений.

```csharp
float offset = 0.1f; // небольшое смещение
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position + (Vector3)transform.right * offset, transform.right, movementStep);
```

### 4. Использование физики 2D

Проверьте, задали ли вы Rigidbody2D правильные параметры: 

- Убедитесь, что вы используете режим "Bullet" для вашего Rigidbody2D. Это поможет избежать застреваний при столкновении с другими Rigidbody2D.
- Убедитесь, что используется правильная масса для Rigidbody, это также влияет на поведение при столкновении.

### 5. Настройка Physic Material

Убедитесь, что ваш физический материал для коллайдеров пуль действительно имеет нулевое трение и упругость, чтобы избежать нежелательных взаимодействий. Вы можете создать новый Physic Material и установить его свойства, затем применить к коллайдеру пули.

Эти изменения помогут улучшить поведение ваших пуль в Unity 2D и решить проблемы со столкновениями и застреванием. Экспериментируйте с параметрами, чтобы достичь желаемого результата.
В 2д не силен, да и для пуль предпочитаю юзать физиккасты а не rb. Но вот проблемы 
Rigibody лучше не крутить через код, лучше ему переназначить вектор направления.
Прямоугольный коллайдер будет застревать в лучше взять циркуль
код примерно такой
Vector2 _moveDir;
    Rigidbody2D _rb;
    [SerializeField] float _speed=5f;
    bool _blockMoveUpdate;
    void Start()
    {
        _rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        ShootUpdate(transform.right);
    }

    private void ShootUpdate(Vector2 newDir)
    {
        _moveDir = newDir.normalized;
        _rb.velocity = _moveDir*_speed;
        if(_blockMoveUpdate)_blockMoveUpdate = false;
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (!_blockMoveUpdate)
        {
            _blockMoveUpdate = true;
            var coll = collision.contacts[0];
            Vector2 newMove = Vector2.Reflect(_rb.velocity.normalized, coll.normal);
            ShootUpdate(newMove);
        }
           
    }

_blockMoveUpdate тут работать не будет, но можно через FixedUpdate придумать реализацию но надо тестить
ну и настройки Rb
Похожие вопросы