В вашем случае подход, когда мир меняется вокруг игрока, можно назвать "передвижением мира" или "динамическим миром". Отсюда могли бы возникнуть различные наименования, которые отражают суть описанного поведения. Вот несколько предложений:
1. **`camera_position`** – если ваша структура `Entity` относится к объектам в игре, то перемещение относительно другого объекта может быть рассмотрено как перемещение камеры, поэтому такое название может быть более интуитивным.
2. **`relative_position`** – это название подчеркивает, что данная позиция (движущаяся) зависит от позиции других объектов, что хорошо подходит для динамически изменяющегося мира.
3. **`offset_position`** – это название отражает концепцию смещения, указывая на то, что это позиция, смещенная относительно чего-то, например, относительно игрока или другого объекта в мире.
4. **`tracking_position`** – такое название указывает, что позиция объекта отслеживается относительно другого объекта. Это может быть особенно уместно, если ваш объект должно «следовать» за чем-то или иметь связи с другими сущностями.
5. **`local_position`** – это название подразумевает, что данная позиция локальна по отношению к окружающему миру или другому объекту, что соответствует вашей идее о перемещении в изменяющемся мире.
Вместо термина "параллакс" вы можете использовать более нейтральные термины, такие как:
- **`update_world_position`** – это название может улучшить читабельность, указав, что метод обновляет позицию объекта в мире на основе других объектов.
- **`adjust_for_movement`** – такое название также передает суть метода, подчеркивая, что он корректирует позицию с учетом движения.
В конечном итоге, выбор имени зависит от предпочтений и контекста вашей игры, но важно, чтобы оно было туда точно и интуитивно.