Ваш вопрос о том, как управлять рендером в приложении на C++ с использованием SDL2, особенно в контексте многопоточности с множеством окон, вполне распространен. Важно правильно организовать управление рендером, чтобы сделать его удобным и гибким. Давайте рассмотрим несколько подходов.
### Подходы к управлению рендером:
1. **Singleton-Pattern**:
- Вы можете реализовать паттерн Singleton для вашего рендера. Это позволит иметь один доступный экземпляр рендерера на все окна.
- Однако будьте осторожны: этот подход может привести к проблемам в многопоточном приложении и усложнить управление состоянием.
2. **Контекст рендеринга**:
- Создайте класс `RenderContext`, который будет хранить рендеры для каждого окна. При создании объекта вы можете передавать текущий `RenderContext`, а не сам рендер. В `RenderContext` будет метод, который возвращает рендер для конкретного окна.
3. **Хранение рендерера в каждом объекте**:
- Возможно, вам не нужно хранить рендер в каждом объекте, но лучше всего использовать ссылку на него (например, через `std::shared_ptr`), чтобы избежать лишних копий.
- В современных игровых движках часто используются системы, основанные на компонентах, где объекты могут иметь доступ к рендеру через менеджер или сцену.
4. **Менеджеры ресурсов**:
- Создайте менеджер ресурсов, который будет управлять текстурами и материалами. Этот менеджер будет связан с определённым рендером.
- У него будет метод для создания текстур, принимающий `SDL_Renderer`, что может быть сделано через указатель или ссылку, и структурируйте обращения к текстурам так, чтобы они возвращали нужный объект.
5. **Передача через параметры**:
- Если у вас есть методы, которые отвечают за рендеринг, вы можете передавать рендер в параметры по мере необходимости. Это добавляет чёткую ответственность за рендеринг: каждый метод знает, какой рендер использовать.
### Аналогия с WPF:
В WPF рендеринг реализован через более высокоуровневые абстракции. WPF использует "бэкенды" рендеринга и привязывает их к элементам управления с помощью мощной системы привязки данных и событий, что упрощает процесс. Вы можете заметить, что в WPF процессы создания визуальных элементов отделены от рендеринга, и они управляются системой, которая автоматически определяет, когда и что рендерить.
### Рекомендации:
- Рассмотрите возможность полного отделения логики рендеринга от логики вашего приложения.
- Используйте паттерн проектирования, который облегчает управление состоянием и упрощает отладку.
- Создайте иерархию объектов, в которой более высокоуровневые сущности (например, сцены или уровни) могут управлять своими собственными окнами и рендерами.
Исходя из вашего опыта и предпочтений, вам придется выбрать наиболее подходящий подход, который будет соответствовать архитектуре вашего приложения и вашей команде.