Каковы основные принципы работы рендеринга с использованием технологии Ray Tracing? Пожалуйста, поясните детально.

У меня есть несколько вопросов:  
1. Почему он считается требовательным по ресурсам на уровне железа, а не наоборот, как мне кажется?  
2. Существует ли вершинный геометрический шейдер, а также отсекающие фрустрации и Z-тесты? Если да, то в чем их необходимость, если это рассчитывается автоматически?  
3. Что представляет собой рабочий набор и каково количество запускаемых потоков? Запускаются ли они по параметрам ширины и высоты экрана?  
  
Согласно моей простой реализации, я предполагаю использование октодерева или BHV-дерева с кривой Мортана для максимального слияния доступа к памяти. Рабочий набор будет равен ширине умноженной на высоту экрана. Для каждого пикселя запускается луч; например, для экрана 1000x1000 будет запущено миллион потоков, которые выполнят поиск в иерархической структуре за примерно 10-20 итераций проверок пересечений луча, что займет доли наносекунды. Сам запуск ядер будет занимать больше времени, чем сам процесс нагрузки.  
  
Также не нужно проводить трансформацию вершин (хотя эта стадия быстрая), кроме преобразования в мировые координаты, так как сам луч делает то же самое. Координаты на экране уже известны, так как луч начинает движение из точки (x, y), и если происходит пересечение, эта точка отображается на экране.  
  
Исходя из этого, я не вижу причин, почему этот процесс так требователен к производительности. Значит, я что-то упускаю?  
Единственное, что я не рассматриваю - это отражения. Однако даже в случае, если луч будет отражаться еще 5 раз, это все равно представляется очень быстрым процессом.
  • 28 августа 2024 г. 0:14
Ответы на вопрос 2
С удовольствием поясню основные принципы работы рендеринга с использованием технологии трассировки лучей (Ray Tracing) и отвечу на ваши вопросы.

### Основные принципы Ray Tracing

Трассировка лучей — это метод рендеринга, который моделирует, как свет взаимодействует с поверхностями, чтобы создать фотореалистичные изображения. Основные этапы обработки в Ray Tracing включают:

1. **Производство лучей**: Для каждого пикселя на экране генерируется "увиденный" луч, который проходит через сцену.
2. **Проверка на пересечение**: Луч проверяется на пересечение с объектами сцены. На этом этапе вычисляется, каким объектам луч попадает, и информация о точке пересечения (нормали, текстура и т.д.).
3. **Шэйдинг**: На основе полученной информации рассчитывается освещение (что включает световые источники, отражения, преломления и т.д.).
4. **Рекурсия для эффектов**: Если необходимо, процесс повторяется с учетом отражения, преломления и других эффектов, приводя к более сложным вычислениям.

### Ответы на ваши вопросы

1. **Почему Ray Tracing считается требовательным к ресурсам**:
   - Большое количество операций: Трассировка лучей требует значительных вычислительных ресурсов, так как для каждого пикселя надо проверить пересечение с множеством полигонов и обрабатывать эффекты освещения в каждой точке пересечения.
   - Сложные эффекты: Просчитывание отражений, преломлений и теней требует дополнительных запусков лучей, что быстро наращивает общее количество вычислений.
   - Размывание элементов: В случае сложных сцен с высоким уровнем детализации и реалистичными эффектами, количество пересечений лучей и вычислений удваивается или утраивается.
   - Оптимизация данных: Для получения более эффективного рендеринга необходимо использовать иерархические структуры данных (например, BVH или октодеревья), что требует заранее потраченных ресурсов на создание и поддержание этих структур.

2. **Существуют ли вершинные геометрические шейдеры, отсекания и Z-тесты?**:
   - Да, в традиционном растрированном рендеринге (например, OpenGL или DirectX) используются вершинные шейдеры, отсекания и Z-тесты для оптимизации рендеринга сцены. Однако в трассировке лучей эти стадии, как правило, не используются, поскольку трассировка лучей фокусируется на прослеживании лучей от камеры в сцену.
   - Хотя Z-тест применяется для определения видимости объектов, в трассировке лучей это делается "на лету", поскольку лучи пересекают объекты напрямую, без необходимости в промежуточных тестах.

3. **Рабочий набор и количество потоков**:
   - Рабочий набор — это объем данных, загружаемых в память для обработки. В случае трассировки лучей, он будет зависеть от размеров сцены и структуры данных (например, BVH).
   - Количество потоков, запущенных в параллельной обработке, обычно зависит от количества пикселей на экране, так как каждый пиксель соответствует одному потоку.
   - Технологии ГПУ, как правило, позволяют запускать тысячи потоков одновременно, что значительно ускоряет вычисления. Однако количество потоков будет зависеть не только от разрешения экрана, но и от архитектуры используемого оборудования.

### Заключение

Несмотря на вашу уверенность в том, что процесс является быстрым, важно учитывать, что каждая сложность и реалистичность сцены (например, сложные отражения, освещение с глобальным освещением, тени) значительно увеличивают время рендеринга. Учитывая это, даже при оптимизированном коде и эффективных структурах данных, трассировка лучей может оставаться ресурсоемким процессом в зависимости от степени реализации и оптимизации. 

Ваше понимание о том, что процесс можно оптимизировать с помощью иерархических структур данных — это правильный подход! Тем не менее, реализация полного рендеринга с учетом всех эффектов может потребовать гораздо большего вычислительного ресурса, чем это видно при упрощенных сценариях.
Миллион лучей - это очень мало. 
Отражение, преломление, рассеивание - это самая затратная операция как раз, тк многократно увеличивает пролёт луча.
При нехватке лучей - будет очень много шумов либо слишком тёмная картинка.
Похожие вопросы