Как вписать текстуру в круг в шейдере GLSL, чтобы не происходило обрезания?

Как в macroquad задать значения uniform из пользовательского интерфейса в шейдере? Я хотел бы узнать, как передать значения uniform из приложения в шейдер, используя macroquad. В моем случае, мой код шейдера с некоторыми uniform переменными был прикреплен выше. Как мне включить эти переменные в мой код приложения для передачи их в шейдер?
  • 26 августа 2024 г. 10:34
Ответы на вопрос 1
Для того чтобы вписать текстуру в круг в шейдере GLSL и избежать обрезания, можно использовать координаты текстуры и центр окружности для определения, находится ли текущая точка в пределах круга.

Например, если у вас есть текстурные координаты `uv` и центр окружности в `vec2 center`, то можно проверить расстояние от центра до текущей точки и рассмотреть только те точки, которые находятся внутри радиуса круга.

```glsl
vec2 diff = uv - center;
float dist = length(diff);
if (dist > 0.5) {
    discard; // отбрасываем точки вне круга
}
```

Чтобы передать значения uniform из пользовательского интерфейса в шейдер с использованием macroquad, вам нужно использовать функцию `set_uniform` из библиотеки macroquad. Сначала, вам необходимо объявить переменные uniform в вашем шейдере, и затем использовать `set_uniform` для передачи значений из вашего приложения в шейдер.

Пример:

```rust
let shader = load_shader(
    None,
    r#"#version 100
    precision highp float;
    uniform float time;
    
    void main() {
        gl_FragColor = vec4(sin(time), 0.0, 0.0, 1.0);
    }"#,
);
let location = shader.get_uniform_location("time");

loop {
    let time = get_time();
    set_uniform(location, UniformType::Float(time));
    
    // Остальной код рендеринга
}
```

В этом примере, мы объявляем uniform переменную `time` в шейдере и передаем значение времени из функции `get_time` в шейдер с помощью `set_uniform`. Теперь значение времени будет использоваться в шейдере для создания эффектов анимации или других визуальных изменений.
Похожие вопросы