Для вычисления глобальных координат точки, находящейся в вершинном буфере, необходимо учитывать текущее положение и ориентацию объекта, к которому принадлежит эта точка. Для этого используется матрица преобразования, которая содержит информацию о положении, повороте и масштабе объекта. Путем умножения координат вершины на эту матрицу можно получить ее глобальные координаты.
Чтобы эффективно решить задачу трансформации вершины грани на пальце персонажа, находящегося в машине, на авианосце, плывущем по воде, можно использовать технику каскадирования матриц, когда вычисления преобразований проводятся в порядке от локального объекта к глобальному. Для этого можно использовать GPU и оптимизированные шейдеры, которые позволяют применять преобразования эффективно и быстро.
Одним из возможных подходов к решению данной проблемы на GPU может быть использование буфера матриц для каждого объекта, который содержит как локальную матрицу преобразования объекта, так и все родительские матрицы до корневого объекта. Это позволит избежать повторных вычислений и эффективно применять преобразования ко всем вершинам.
Для поиска примеров и информации о данной теме, можно обратиться к документации по программированию на GPU, книгам по компьютерной графике и ресурсам для разработчиков игровых движков. Также полезно изучать примеры кода и туториалы по шейдерам и преобразованиям вершин в различных игровых движках и фреймворках.