Как происходит вычисление глобальных координат точки, находящейся в вершинном буфере?

Как можно эффективно решить задачу трансформации вершины грани на пальце персонажа, который находится в машине, находящейся на авианосце, плывущем по воде? Какие подходы к решению данной проблемы на GPU могут быть наиболее оптимальными, учитывая большое количество моделей деревьев? Требуется ли умножать все матрицы, исключая повторные вычисления, и каким образом можно решить данную проблему на GPU? Необходимо ли создавать новый буфер-дерево с индексами локальных матриц в древесине матриц, используя структуру, описанную в примере с `struct localMatrix`, содержащей в себе `Matrix3x3 transform` и `int rootIndex`? Как найти примеры и информацию о данной теме, учитывая, что большинство примеров сосредоточены на единичных матрицах и объектах, таких как кубы?
  • 13 августа 2024 г. 22:33
Ответы на вопрос 1
Для вычисления глобальных координат точки, находящейся в вершинном буфере, необходимо учитывать текущее положение и ориентацию объекта, к которому принадлежит эта точка. Для этого используется матрица преобразования, которая содержит информацию о положении, повороте и масштабе объекта. Путем умножения координат вершины на эту матрицу можно получить ее глобальные координаты.

Чтобы эффективно решить задачу трансформации вершины грани на пальце персонажа, находящегося в машине, на авианосце, плывущем по воде, можно использовать технику каскадирования матриц, когда вычисления преобразований проводятся в порядке от локального объекта к глобальному. Для этого можно использовать GPU и оптимизированные шейдеры, которые позволяют применять преобразования эффективно и быстро.

Одним из возможных подходов к решению данной проблемы на GPU может быть использование буфера матриц для каждого объекта, который содержит как локальную матрицу преобразования объекта, так и все родительские матрицы до корневого объекта. Это позволит избежать повторных вычислений и эффективно применять преобразования ко всем вершинам.

Для поиска примеров и информации о данной теме, можно обратиться к документации по программированию на GPU, книгам по компьютерной графике и ресурсам для разработчиков игровых движков. Также полезно изучать примеры кода и туториалы по шейдерам и преобразованиям вершин в различных игровых движках и фреймворках.
Похожие вопросы