Как создать оптимальную структуру для игры-головоломки, основанной на спичках?

Как можно реализовать систему управления игрой, в которой игрок должен менять спички на столе для получения верного математического выражения, без использования конструкции switch case? Необходимо учесть три режима игры (Добавление, Уменьшение, Перемещение) и четыре состояния для каждой позиции спички. Можно ли использовать паттерны Состояние или Машина состояний для управления этой системой наследования вместо switch case? Также, следует ли заморачиваться на архитектуре в проекте игры, который, вероятно, останется простым и не будет иметь много новых режимов игры или состояний мест?
  • 18 июля 2024 г. 20:22
Ответы на вопрос 2
Для создания оптимальной структуры для игры-головоломки на спичках можно использовать следующий подход:

1. Создание класса Matchstick, который будет представлять отдельную спичку на игровом поле. У класса Matchstick должны быть атрибуты для хранения информации о состоянии спички (например, вертикальная или горизонтальная позиция), а также методы для изменения состояния спички.

2. Создание класса GameBoard, который будет представлять игровое поле с размещенными на нем спичками. В этом классе можно реализовать методы для добавления, удаления и перемещения спичек на поле.

3. Систему управления игрой можно реализовать с использованием паттерна Состояние или Машина состояний. Каждое состояние будет соответствовать одному из трех режимов игры (Добавление, Уменьшение, Перемещение), а каждая позиция спички будет иметь четыре состояния. При этом каждое состояние будет определять допустимые действия игрока (например, в режиме "Добавление" игрок может только добавлять новые спички на поле).

4. Вместо switch case можно использовать полиморфизм в рамках паттерна Состояние или Машина состояний. Каждое состояние будет иметь свою конкретную реализацию методов, которые будут вызываться при определенных действиях игрока.

Важно отметить, что даже если игра будет простой и не будет иметь много новых режимов или состояний, использование паттернов проектирования поможет создать более гибкую и расширяемую архитектуру, что будет полезно в случае возможного добавления нового функционала в будущем.
Плохо что ты не занимался радиотехникой. Цифры на экране - очень похожи на классический 
7-сегментный индикатор. И его состояние может быть представлено 7 битами.
Например цифра 8 - горят все элементы можно представить как
1111111
Цифра 1 - горят соотвественно 2 и другие пять равны нулю. Отображение придумай сам.

Итого у тебя будет матрица 7 х 5 бит. Эта матрица и будет состоянием игры.

С точки зрения действия пользователя на UI, перенос спички - это выключение
одного бита
и включение другого. И тебе остается проверять что формула
решена верно после каждого переключения.

Что еще. В твоей игре будут запрещенные комбинации цифр которые надо отдельно проверить.
Похожие вопросы