Для создания оптимальной структуры для игры-головоломки на спичках можно использовать следующий подход:
1. Создание класса Matchstick, который будет представлять отдельную спичку на игровом поле. У класса Matchstick должны быть атрибуты для хранения информации о состоянии спички (например, вертикальная или горизонтальная позиция), а также методы для изменения состояния спички.
2. Создание класса GameBoard, который будет представлять игровое поле с размещенными на нем спичками. В этом классе можно реализовать методы для добавления, удаления и перемещения спичек на поле.
3. Систему управления игрой можно реализовать с использованием паттерна Состояние или Машина состояний. Каждое состояние будет соответствовать одному из трех режимов игры (Добавление, Уменьшение, Перемещение), а каждая позиция спички будет иметь четыре состояния. При этом каждое состояние будет определять допустимые действия игрока (например, в режиме "Добавление" игрок может только добавлять новые спички на поле).
4. Вместо switch case можно использовать полиморфизм в рамках паттерна Состояние или Машина состояний. Каждое состояние будет иметь свою конкретную реализацию методов, которые будут вызываться при определенных действиях игрока.
Важно отметить, что даже если игра будет простой и не будет иметь много новых режимов или состояний, использование паттернов проектирования поможет создать более гибкую и расширяемую архитектуру, что будет полезно в случае возможного добавления нового функционала в будущем.