Каково внутреннее устройство октодерева и как происходит отсечение невидимых граней?

Как можно улучшить эффективность алгоритма occlusion culling для поиска видимых объектов, учитывая что существующий подход не подходит для конкретной задачи? Где и как хранятся данные, как организованы узлы и каким образом можно получить список объектов в узле при условии, что узел находится полностью в области просмотра? Как работают пирамиды отсечения, и как можно оптимизировать алгоритм, чтобы избежать неэффективных вычислений и лишних операций?
  • 15 июля 2024 г. 9:22
Ответы на вопрос 2
Октодерево (octree) - это структура данных, используемая для разбиения пространства на восьмиугольные области. Внутри октодерева каждый узел представляет одну из этих областей, которые могут быть дальше разбиты на более мелкие области. 

Отсечение невидимых граней в октодереве происходит путем проверки каждого узла на видимость относительно точки обзора (обычно камеры). Если узел полностью находится за другими объектами или не видим для камеры, то он отсекается и его дочерние узлы не проверяются.

Для улучшения эффективности алгоритма occlusion culling можно использовать различные методы оптимизации. Например, можно рассмотреть использование динамического изменения разрешения для объектов, увеличение числа отображаемых узлов октодерева в зависимости от угла обзора, использование потоковых вычислений для распределения нагрузки на процессор и т.д.

Данные в октодереве обычно хранятся в узлах структуры, которая содержит информацию о геометрии объекта, его позиции и ориентации в пространстве. Узлы организованы иерархически, так что можно легко получить список объектов, находящихся в определенном узле, если этот узел полностью находится в области просмотра.

Пирамиды отсечения используются для определения видимых объектов в определенном объеме пространства. Они помогают исключить объекты, которые не видимы из камеры, и тем самым уменьшить количество объектов, которые необходимо отрисовать. Для оптимизации алгоритма можно использовать алгоритмы сортировки объектов по их глубине, чтобы избежать лишних вычислений и операций. Также можно использовать техники предварительного вычисления видимости объектов для ускорения процесса отсечения невидимых граней.
Вернуть все данные в узле. это же самое что дальше продолжать обходить все внутренние рекурсией или стеком узлы, и составить список. В чем профит то тогда? Как можно вернуть все данные по щелчку.


Да, именно так, надо обойти все узлы дальне.
Но при этом уже не надо проверять на видимость и код там попроще.

А профит тут в том, что вы вот так вот обходите не все дерево. а только маленькую его часть.

Окто дерево используется, чтобы отсечь те объекты, которые сзади или сбоку от камеры и точно не видны. Оно не помогает отсекать объекты, закрытые стеной. Тут, действительно, используется z-buffer.
Похожие вопросы