Является ли перемещение сетки (grid/tilemap) обычной практикой?

Каким образом можно создать визуальный эффект поднимающейся воды в 2D игре так, чтобы игрок получал урон, оказавшись под водой? Можно ли нарисовать анимированные тайлы воды на сетке, добавить коллайдер на тайлы (сделать его триггерным) и изменять положение этой сетки? Следует ли быть осторожным с возможными проблемами, такими как снижение кадров в секунду (FPS), и каким образом аналогичные эффекты обычно реализуются в играх? Не слишком ли большой размер сетки (около 100x100 юнитов) с учетом того, что обычно все сетки остаются статическими при рисовании фона и земли?
  • 14 июня 2024 г. 8:21
Ответы на вопрос 1
Перемещение сетки (grid/tilemap) в играх довольно распространенная практика, особенно при создании динамического окружения, изменяющегося во время игры. Однако, необходимо быть осторожным с частотой и методами перемещения сетки, чтобы избежать проблем с производительностью игры.

Чтобы создать визуальный эффект поднимающейся воды в 2D игре, можно использовать анимированные тайлы воды на сетке с коллайдером, сделанным триггерным. При этом, изменение положения сетки может вызвать проблемы с производительностью, такими как снижение кадров в секунду (FPS). Для избежания таких проблем, рекомендуется искать более оптимизированные способы реализации подобных эффектов, например, использование шейдеров или специальных инструментов движков.

Размер сетки около 100x100 юнитов может быть слишком большим для динамического изменения, особенно если на сетке будут анимированные тайлы и коллайдеры. В этом случае, следует испытывать производительность игры и, при необходимости, оптимизировать процесс создания водного эффекта или уменьшить размер сетки.

В целом, при реализации подобных эффектов в играх, важно учитывать производительность игры и искать наиболее оптимизированные способы достижения желаемого эффекта, чтобы игрокам было комфортно играть в вашу игру.
Похожие вопросы