Как можно реализовать вращение сопутствующего объекта вместе с персонажем и коррекцию позиции, чтобы компенсировать возможное смещение персонажа при его вращении?
1. Чтобы действие в секции Update выполнялось только один раз после проверки условия If, вы можете использовать дополнительную переменную, которая будет отслеживать, выполнялось ли действие в секции Update уже или нет. Например: ```c# bool isActionExecuted = false; void Update() { if (условие && !isActionExecuted) { // Ваше действие здесь isActionExecuted = true; } } ``` 2. Чтобы реализовать вращение сопутствующего объекта вместе с персонажем и коррекцию позиции, вы можете привязать сопутствующий объект к персонажу и использовать методы Rotate и Translate для вращения и перемещения объекта соответственно. Например: ```c# public GameObject character; public GameObject objectToRotate; public float rotationSpeed = 5f; public Vector3 offset; void Update() { // Вращение объекта вместе с персонажем objectToRotate.transform.position = character.transform.position + offset; objectToRotate.transform.rotation = character.transform.rotation; // Коррекция позиции объекта objectToRotate.transform.Translate(offset, Space.World); } ``` Этот код позволит вращать сопутствующий объект вместе с персонажем и корректировать его позицию, чтобы компенсировать возможное смещение при вращении персонажа.
думаю проще игрока перевернуть , потому как там скорее всего ещё должны быть трансформы из которых пули летят и тд
float _inputX; float _inputLastInput=1; private void Update() { _inputX = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); Mover(); } private void Mover() { if (_inputX == 0) return; if (_inputLastInput != _inputX) RotObj(); transform.position+=transform.right*Time.deltaTime; } void RotObj() { _inputLastInput *= -1; float angle = 180; if (_inputLastInput == 1) angle = 0; transform.rotation = Quaternion.Euler(0,angle,0); }