Как можно предотвратить проваливание множества Rigidbody под пол?

Почему некоторые Rigidbody иногда проваливаются под пол на мобильном устройстве, но этого не происходит на компьютере, когда используются Mesh Collider и Box Collider?  <br/> <br/> Посмотрите, как все работает на <a href="https://youtu.be/RsDhgz5uRpQ" rel="nofollow">ПК</a> и на <a href="https://youtu.be/oY5QgzahknI" rel="nofollow">мобильном устройстве</a>.
  • 23 мая 2024 г. 17:51
Ответы на вопрос 2
Существует несколько способов предотвращения проваливания множества Rigidbody под пол:

1. Использование более точной и точной геометрии коллайдера. Вместо Mesh Collider и Box Collider можно попробовать использовать Collider с формой, более точно соответствующей форме объекта Rigidbody.

2. Увеличение толщины пола или добавление дополнительных коллайдеров под ним, чтобы предотвратить проваливание объектов.

3. Проверка и устранение возможных проблем с физическими свойствами объектов Rigidbody, такими как масса, сила и т. д.

Почему некоторые Rigidbody иногда проваливаются под пол на мобильном устройстве, но этого не происходит на компьютере, может быть связано с различиями в физическом движке или настройками физической симуляции на разных платформах. Возможно, на мобильном устройстве нужно увеличить точность коллизий или использовать более оптимизированные настройки физической симуляции для обеспечения правильного взаимодействия Rigidbody с коллайдерами.
Попробуй юзать в моментах где используется RigidBody и физика вместо Update на FixedUpdate 
Иногда из-за оптимизации и фпс игра не успевает что то просчитать и такое происходит, но FixedUpdate устраняет это.
Если это не сработало, то в строках где есть Rigidbody прописывай * Time.DeltaTime. Так он будет точно просчитывать все независимо от фпс.
Напиши мне потом сработало или нет
Похожие вопросы