Для того чтобы начать изучение математики в контексте разработки игр, полезно начать с понимания основных концепций линейной алгебры и тригонометрии, так как они широко используются в компьютерной графике. Кроме того, знание дискретной математики и математической логики также окажется полезным при создании игровых механик. Чтобы начать, рекомендую пройти по следующим этапам: 1. Изучите базовые принципы линейной алгебры и тригонометрии. 2. Ознакомьтесь с основами дискретной математики и математической логики. 3. Примените полученные знания к практическим задачам разработки игр. Касательно литературы, для начала изучения математики в контексте разработки игр вам могут помочь следующие книги: - "Математика для игроделов" автора Дэвида Бернбаса - "Essential Mathematics for Games and Interactive Applications" от оригинального автора Джеймса М. Ван Верт и Ларса М. Блума Успехов в изучении математики для разработки игр!
Также не забывайте использовать онлайн-курсы, видеоуроки и другие доступные ресурсы для дополнительного изучения математики. Практика и применение полученных знаний в процессе разработки собственных проектов также будут играть важную роль в углублении вашего понимания математических концепций в игровой индустрии. Удачи!
Для начала нужно понять что конкретно собрались реализовать в проекте конкретно вы. Векторная алгебра и тригонометрия для банального перемещения. Матлогика для построения запросов и условий. Теория алгоритмов (конечный автомат) для поведения объектов. Теорвер и матстат в принципе для всего геймдизайна.
Сначала всё выучить, а потом прийти и всё сделать не получится. Выбор задачи и получение необходимых для решения задачи знаний идут последовательно. То есть задача требует знания определенных формул -> просмотр области -> выбор учебника, который считают хорошим для изучения этих формул. То есть не просто идти учебник Гмурмана читать (хотя лишним не будет), а сначала понять нужна тебе формула Бернулли или нет.
По моему мнению, в геймдеве у людей порой не хватает именно понимания как вообще определить что за событие произойдет и из какого состояния в какое объекты должны переходить. Так что для начал теорвер конечные автоматы.
Вот пример конечного автомата https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/fin...