Почему объект не виден в Three.js при повороте к нему лицом?

Как исправить проблему исчезающих объектов при повороте камеры на заднюю сторону, взгляд на которую должен быть фронтальным? В данном <a href="https://app.ronbel.ru/3d/karton/2000/1000/bury" rel="nofollow">примере</a> объекты пропадают.
  • 24 апреля 2024 г. 14:40
Ответы на вопрос 2
Проблема исчезающих объектов при повороте камеры на заднюю сторону (когда камера смотрит на объект лицом) возникает из-за того, что Three.js по умолчанию не рендерит объекты, находящиеся за камерой. Это делается для оптимизации производительности, так как не имеет смысла рендерить объекты, которые не будут видны пользователю.

Одним из способов решить эту проблему является установка свойства `material.side` объекта на `THREE.DoubleSide`, чтобы объект отображался со всех сторон. Например, в вашем случае, вы можете добавить следующий код:

```javascript
object.material.side = THREE.DoubleSide;
```

Этот код указывает Three.js отображать объект с обеих сторон, что позволит объектам оставаться видимыми даже при повороте камеры на заднюю сторону.

Также, при использовании `WebGLRenderer`, вы можете установить свойство `renderer.autoClear = false`, чтобы предотвратить очистку буфера цвета между кадрами рендеринга. Это также может помочь сохранить видимость объектов при повороте камеры.

Надеюсь, это поможет вам решить проблему исчезающих объектов при повороте камеры в Three.js.
Без полноценого примера в песочнице это будет гадание на кофейной гуще, но что видно сейчас - для такой простой сцены у вас используется очень много вещей, которые потенциально могут что-то сделать c видимостью объектов. Обычно мы их используем для очень опасных оптимизаций, когда нужно все сделать нестандартным образом, где-то что-то сломать, но за счет этого что-то другое выиграть. Тут такие оптимизации явно преждевременны. Стоит пройтись по ним и убрать все. Если сцена будет работать, то потом можно будет вернуть назад по очереди, наблюдая за происходящим. 

Параметры depthWrite у материала и sortObjects у рендерера - первые кандидаты на то, чтобы их убрать. И определенно стоит вместо BoxGeometry нулевой толщины взять PlaneGeometry . Нулевая толщина тоже может давать разные сложности, с определением видимости в том числе.
Похожие вопросы