Как определить, находится ли игрок 1 в поле видимости игрока 2 по координатам (x, y, z)?

Как можно настроить обмен пакетами между ближайшими игроками в онлайн игре с участием 1000 человек? В игре игроки могут двигаться самостоятельно и подходить к другим игрокам, а также другие игроки могут приблизиться к стоящему игроку.
  • 8 апреля 2024 г. 10:19
Ответы на вопрос 3
1. Для определения, находится ли игрок 1 в поле видимости игрока 2 по координатам (x, y, z), можно использовать следующий метод:
   - Рассчитать расстояние между игроками по формуле расстояния между двумя точками в трехмерном пространстве.
   - Учитывая максимальное расстояние в поле видимости игрока 2, определить, находится ли игрок 1 в этом радиусе.
   - При необходимости также можно учитывать другие факторы, такие как препятствия на пути видимости и углы обзора.

2. Для настройки обмена пакетами между ближайшими игроками в онлайн игре с участием 1000 человек можно использовать следующий подход:
   - Разделить игроков на группы или сектора, чтобы сократить количество пар игроков, между которыми необходимо установить обмен пакетами.
   - Оптимизировать алгоритм поиска ближайших игроков, например, использовать пространственные структуры данных (например, Quadtree или Octree) для быстрого поиска соседних игроков.
   - Регулировать частоту обмена пакетами в зависимости от расстояния между игроками, чтобы избежать излишней нагрузки на сервер.
   - Рассмотреть возможность использования технологий синхронизации и оптимизации сетевого взаимодействия, таких как UDP, сжатие данных и предсказание движения игроков для улучшения производительности и снижения задержек.
   - Проводить тестирование и оптимизацию обмена пакетами для обеспечения стабильной работы игры при большом количестве игроков.
8 класс средней школы. Декартова система координат.
Я правильно понял, что идет обмен между двумя игроками, если их окружности пересекаются? 

Самый наивный алгоритм - перебрать все пары на сервере, если два игрока достаточно близкие, то выдать каждому список из соседей, а игрок уже сам с ними общается. Ну, или каждый игрок заправшивает у сервера кто его соседи, сервер ищет, перебирая всех соседей, и выдает список. Можно считать квадрат расстояния по теореме пифагора, и сравнивать с квадратом нужного расстояния (диаметр окружности).

Но это медленно. Для усокрения, надо хранить всех игроков в какой-то трехмерной структуре данных. Например, квадро-дерево. Там для ускорения поиска в каждой вершине храните сколько там игроков есть, и при рекурсивном спуске не идите в те вершины, для которых обрамляющий прямоугольник не пересекается с окружностью для игрока, относительно которого вы соседий ищите. Когда дошли до листа с игроками, каждого из них проверьте - досаточно ли они близки для добавления в ответ. Для упрощения, вы вместо окружности пересекайте с обрамляющим прямоугольником квадрат описанный вокруг окружности. Сильно упрощает код, хоть и даст немного лишних проверок.
Похожие вопросы