Как в Unity из кода связать переменную объекта из одного скрипта с другим скриптом в инспекторе?

Как я могу автоматически передать переменную X из дочернего объекта с триггером в скрипт процедурно-генерируемых объектов без необходимости указывать ссылку в инспекторе?
  • 9 марта 2024 г. 10:28
Ответы на вопрос 2
Для связывания переменной объекта из одного скрипта с другим скриптом в Unity, вы можете использовать GetComponent чтобы найти другой скрипт на объекте и получить доступ к его переменным. Например, если у вас есть скрипт "Script1" с переменной "myVariable", и вы хотите связать ее с переменной в скрипте "Script2", вы можете использовать следующий код в скрипте "Script2":

```
public Script1 script1;

void Start()
{
    script1 = GetComponent<Script1>();
}
```

Теперь переменная "myVariable" из скрипта "Script1" будет доступна для использования в скрипте "Script2".

Чтобы автоматически передать переменную X из дочернего объекта с триггером в скрипт процедурно-генерируемых объектов, вы можете использовать функцию OnTriggerEnter в скрипте объекта с триггером. Например, если у вас есть скрипт "TriggerScript" на дочернем объекте с триггером, и вы хотите передать переменную X в скрипт процедурно-генерируемых объектов, вы можете использовать следующий код в скрипте "TriggerScript":

```
public int X;

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    if (other.CompareTag("ProceduralObject"))
    {
        other.GetComponent<ProceduralScript>().SetX(X);
    }
}
```

Здесь "ProceduralObject" - тег объекта, в который вы хотите передать переменную X, а "ProceduralScript" - скрипт объекта "ProceduralObject", который имеет функцию SetX для установки значения переменной X. 

Таким образом, при срабатывании триггера переменная X будет передаваться в скрипт процедурно-генерируемых объектов без необходимости указывать ссылку в инспекторе.
уважаемый Киану, хочу пожелать вам удачи в последующих съемках и спасибо за пожелания. По делу - если мне нужно получить ссылку на игровой объект в процедурно генерируемом экземпляре префаба, я создаю публичное поле в родителе(!) который генерирует префаб, и уже при генерации префаба передаю нужные данные. Вот наглядный пример - 
//ссылка на игровой обьект
 public GameObject DigUiPanel;
**** остальной код***
//генерирую экземпляр 
 GameObject Layer = Instantiate(LayerPrefab, LayersStartPos.transform.position + layerCreatingDirection * i * offset, Quaternion.identity);
 Layer.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 45);
 DigUI DigUIScript = Layer.GetComponentInChildren<DigUI>();
//задаю созданному экземпляру ссылку на реальный игровой объект
 DigUIScript.DigUIPanel = DigUiPanel;

Надеюсь что я правильно понял суть твоего вопроса.
П.С. - главное помнить что Instantiate возвращает ссылку на новосозданный объект, который ты можешь свободно менять.
Похожие вопросы