Как я могу автоматически передать переменную X из дочернего объекта с триггером в скрипт процедурно-генерируемых объектов без необходимости указывать ссылку в инспекторе?
Для связывания переменной объекта из одного скрипта с другим скриптом в Unity, вы можете использовать GetComponent чтобы найти другой скрипт на объекте и получить доступ к его переменным. Например, если у вас есть скрипт "Script1" с переменной "myVariable", и вы хотите связать ее с переменной в скрипте "Script2", вы можете использовать следующий код в скрипте "Script2": ``` public Script1 script1; void Start() { script1 = GetComponent<Script1>(); } ``` Теперь переменная "myVariable" из скрипта "Script1" будет доступна для использования в скрипте "Script2". Чтобы автоматически передать переменную X из дочернего объекта с триггером в скрипт процедурно-генерируемых объектов, вы можете использовать функцию OnTriggerEnter в скрипте объекта с триггером. Например, если у вас есть скрипт "TriggerScript" на дочернем объекте с триггером, и вы хотите передать переменную X в скрипт процедурно-генерируемых объектов, вы можете использовать следующий код в скрипте "TriggerScript": ``` public int X; void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("ProceduralObject")) { other.GetComponent<ProceduralScript>().SetX(X); } } ``` Здесь "ProceduralObject" - тег объекта, в который вы хотите передать переменную X, а "ProceduralScript" - скрипт объекта "ProceduralObject", который имеет функцию SetX для установки значения переменной X. Таким образом, при срабатывании триггера переменная X будет передаваться в скрипт процедурно-генерируемых объектов без необходимости указывать ссылку в инспекторе.
уважаемый Киану, хочу пожелать вам удачи в последующих съемках и спасибо за пожелания. По делу - если мне нужно получить ссылку на игровой объект в процедурно генерируемом экземпляре префаба, я создаю публичное поле в родителе(!) который генерирует префаб, и уже при генерации префаба передаю нужные данные. Вот наглядный пример -//ссылка на игровой обьект public GameObject DigUiPanel; **** остальной код*** //генерирую экземпляр GameObject Layer = Instantiate(LayerPrefab, LayersStartPos.transform.position + layerCreatingDirection * i * offset, Quaternion.identity); Layer.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 45); DigUI DigUIScript = Layer.GetComponentInChildren<DigUI>(); //задаю созданному экземпляру ссылку на реальный игровой объект DigUIScript.DigUIPanel = DigUiPanel;
Надеюсь что я правильно понял суть твоего вопроса.
П.С. - главное помнить что Instantiate возвращает ссылку на новосозданный объект, который ты можешь свободно менять.