Как создать плавный переход анимации атаки персонажа с шага на бег?

Как реализовать в игре механику атаки персонажа с места во время ходьбы, бега и прыжка, при этом не прерывая действия? В игре с видом сзади желательно, чтобы персонаж мог начать атаку из стоячего положения, переместиться в разных направлениях и завершить атаку в движении, например, с замахом копьем. Хочу добиться эффекта, подобного игре Risk of Rain 2. Разрабатываю игру в движке Godot, но интересует общее объяснение этого подхода. Помогите, пожалуйста.
  • 8 марта 2024 г. 0:09
Ответы на вопрос 2
Для создания плавного перехода анимации атаки персонажа с шага на бег вам потребуется создать несколько анимаций атаки с разной длительностью и скоростью. Вы можете использовать кривые анимации или различные наложения, чтобы создать более плавный переход между этими анимациями.

Для реализации механики атаки персонажа с места во время ходьбы, бега и прыжка вы можете использовать состояния персонажа и переходы между ними. Например, создайте состояния "стояние", "ходьба", "бег" и "прыжок", и добавьте в каждое из них возможность выполнять атаку. При этом необходимо учитывать координаты и направление движения персонажа, чтобы правильно анимировать атаку в нужном направлении.

Чтобы персонаж мог начать атаку из стоячего положения, переместиться в разных направлениях и завершить атаку в движении, вам нужно синхронизировать анимацию атаки с перемещением персонажа. Это можно сделать путем связывания анимации атаки с анимациями движения и использования триггеров для запуска атаки в нужный момент.

Для достижения эффекта, подобного игре Risk of Rain 2, рекомендуется изучить анимационное программирование и создать сложные состояния и переходы между анимациями. В движке Godot вы можете использовать анимационную систему с помощью AnimationPlayer и анимационных узлов для управления анимациями персонажа.

Надеюсь, эти общие объяснения помогут вам в реализации механики атаки персонажа в вашей игре. Успешной разработки!
Общее представление такое: существует режим blend (смешивание) - переходный момент от одной анимации к другой; что по сути реализуется перетеканием "веса" (значимости/влияния) от исходного положения к требуемому. 

Пример: Анимация А задаёт положение объекта в позиции 2, а Анимация Б положение объекта в позиции 5. Время перехода 0.5с, прошло уже 25% времени перехода (т.е. blending 25%)
Итого, прошло 125 мс, положение объекта 2 + (5-2) * 0.25 = 2.75

В юнити например всё уже есть из коробки, можешь посмотреть пару роликов для понимания.
Похожие вопросы