Как реализовать прыжок с заданной траекторией в Unity 2D?

Как реализовать управление движением персонажа с помощью джойстика, чтобы можно было направить траекторию прыжка, аналогично рогатке из "Злых пицц"? Готов краткий ответ, спасибо. <br/> <br/> P.S: Не хочу вводить в заблуждение, я не Киану Ривз, просто выбрал такой никнейм.
  • 17 февраля 2024 г. 9:58
Ответы на вопрос 2
Для реализации прыжка с заданной траекторией в Unity 2D можно использовать физику Rigidbody2D и скрипты. 

1. Создайте скрипт, который будет управлять движением персонажа. В этом скрипте опишите логику прыжка с заданной траекторией.

2. Добавьте компонент Rigidbody2D к персонажу для обработки физики.

3. Используйте методы AddForce или AddForceAtPosition для придания персонажу траектории прыжка.

Для управления движением персонажа с помощью джойстика, чтобы направить траекторию прыжка, можно использовать Input.GetAxis для получения значений осей управления джойстиком. Затем используйте эти значения для определения направления прыжка.

Надеюсь, это поможет вам реализовать нужное поведение персонажа в Unity 2D. Удачи!
У вас есть позиция персонажа. Джойстиком вы задаёте угол и, возможно, силу прыжка. Далее используйте формулу 
x = x0 + v*t + 1/2*a*t^2.

Киньте этот скрипт на объект с LineRenderer и посмотрите как он устроен.
using UnityEngine;

public class TrajectoryRenderer : MonoBehaviour {

	public LineRenderer lineRenderer; // Ссылка на LineRenderer, который будет отображать траекторию
	public Transform launchPoint; // Точка запуска
	public float launchForce = 10f; // Сила запуска
	public int resolution = 30; // Разрешение линии (количество точек)

	private void Update() {
		Vector3[] points = new Vector3[resolution];
		lineRenderer.positionCount = resolution;

		float launchAngle = Mathf.Deg2Rad * launchPoint.eulerAngles.z; // Угол запуска в радианах
		Vector2 launchVelocity = launchForce * new Vector2(Mathf.Cos(launchAngle), Mathf.Sin(launchAngle)); // Начальная скорость

		for (int i = 0; i < resolution; i++) {
			float time = i / (float) resolution;
			points[i] = CalculatePosition(time, launchVelocity);
		}

		lineRenderer.SetPositions(points);
	}

	Vector3 CalculatePosition(float time, Vector2 launchVelocity) {
		// Вычисляем текущее положение с учётом гравитации
		// Формула: P = P0 + V0*t + 1/2*a*t^2
		// где P0 - начальное положение, V0 - начальная скорость, a - ускорение (гравитация), t - время
		Vector2 position = (Vector2) launchPoint.position + launchVelocity * time + 0.5f * Physics2D.gravity * time * time;
		return new Vector3(position.x, position.y, 0);
	}
}

* поворот задаётся поворотом самой точки запуска
Похожие вопросы