Какой процесс используется для создания текстур в играх?

Как разработчики обычно создают текстуры для объектов в своих играх? Создают ли они отдельные текстуры для каждого разрешения экрана? Например, если играть в игру Call Of Duty MW 2019 на мониторе с разрешением 16к или 32к, будет ли она работать? Имеются ли заранее подготовленные текстуры высокого разрешения? Я хотел бы начать разрабатывать собственные игры, но всегда смущает вопрос масштабирования для разных разрешений экрана. Я не уверен, какие размеры текстур должны быть для различных разрешений.
  • 15 февраля 2024 г. 9:38
Ответы на вопрос 2
Процесс создания текстур в играх включает в себя несколько этапов:

1. Концепт и дизайн: Разработчики создают концептуальные эскизы и дизайн текстур для объектов в игре, определяя стиль и характеристики текстур, такие как цвет, форма, детализация и т.д.

2. Создание текстур: После определения дизайна, текстуры создаются с использованием специальных программ и инструментов для растровой или векторной графики. Обычно разработчики используют программы, такие как Photoshop, Substance Painter, ZBrush и другие.

3. Разрешение текстур: Текстуры создаются в определенном разрешении, обычно измеряемом в пикселях. Размер текстур зависит от требуемой детализации, эффектов и ограничений производительности игры.

В отношении разных разрешений экранов, разработчики обычно создают текстуры с различными разрешениями, чтобы поддерживать разные уровни детализации в зависимости от возможностей системы и производительности. Некоторые игры могут иметь заранее подготовленные текстуры высокого разрешения для поддержки более продвинутых систем или оптимизированные версии текстур для меньшей производительности.

Однако, игра Call Of Duty MW 2019 не имеет поддержки разрешений экрана 16к или 32к, поскольку такие разрешения в настоящее время являются экстремально высокими и требуют крайне мощного оборудования для обработки.

Если вы планируете начать разрабатывать собственные игры, рекомендуется создавать текстуры различных разрешений, начиная от минимального разрешения, доступного основной аудитории, до более высоких разрешений для поддержки более мощных систем. Конкретные размеры текстур будут зависеть от требований вашей игры и платформы, но общая практика включает создание текстур с разрешением от 512x512 пикселей для мобильных платформ до 4096x4096 пикселей для консолей и ПК.
Вы, конечно, говорите о 3D. Там создают текстуры для ожидаемого разрешения экрана (2к или 4к, например), а остальное — MIP-текстурирование. Уменьшенные в 2, 4, 8 и т.д. раз версии создаются автоматически. 
Отдельный вопрос — как в текстуру втиснуть псевдо-векторную вещь, для этого используется хитрый формат текстуры и хитрые шейдеры.

Вы можете запустить и какой-нибудь Need for Speed Porsche в 4к. Скорее всего, в каком-то месте уровня зависнет, но некоторое время работать будет. Края объектов будут резкие, за это отвечает 3D-движок. Но треугольники будет видны, а текстуры мыльные по современным меркам. Вот вам огромное превышение системных требований.

Но в текстурах есть одно важное попущение меньшим разрешениям: между островками текстур должно быть несколько пикселей, чтобы при уменьшении не захватило соседний островок, и островки должны быть зарисованы с припуском по той же причине.
Похожие вопросы