В Three.js не предусмотрен встроенный механизм для отображения одного и того же содержимого 3D сцены на нескольких элементах canvas одновременно. Тем не менее, можно организовать такое отображение, используя одно render вызовы с разными камерами и контекстами рендеринга.
Чтобы отобразить одну сцену на двух разных элементах canvas, вы можете использовать следующий подход:
1. Создайте одну общую сцену.
2. Используйте два экземпляра `THREE.WebGLRenderer`, каждый с своим собственным canvas элементом.
3. Создайте две камеры, если у вас есть разные точки обзора, или используйте одну камеру, если точка обзора одинакова для обоих canvas.
4. В вашем анимационном цикле вызывайте метод `render` для каждого renderer'а с соответствующим canvas.
Пример кода для описанного подхода будет выглядеть примерно так:
```javascript
// Предполагается, что у вас уже есть инициализированная сцена `scene`
// Инициализация первого рендерера
const canvas1 = document.getElementById('canvas1');
const renderer1 = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas1});
renderer1.setSize(window.innerWidth / 2, window.innerHeight);
// Инициализация второго рендерера
const canvas2 = document.getElementById('canvas2');
const renderer2 = new THREE.WebGLRenderer({canvas: canvas2});
renderer2.setSize(window.innerWidth / 2, window.innerHeight);
// Создание камер (одинаковые или разные в зависимости от требования проекта)
const camera1 = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight / 2, 0.1, 1000);
camera1.position.z = 5;
// Если нужна другая точка зрения, установите camera2 соответственно
const camera2 = camera1.clone(); // или создайте новую камеру с другими параметрами
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
// Рендер сцены с помощью первого рендерера и камеры
renderer1.render(scene, camera1);
// Рендер сцены с помощью второго рендерера и камеры
renderer2.render(scene, camera2);
}
animate();
```
Затем вы должны убедиться, что ваш DOM содержит два элемента canvas с идентификаторами `canvas1` и `canvas2`.
Важно, что этот подход будет использовать дополнительные ресурсы GPU, поскольку каждый экземпляр renderer будет выполнять отдельное отрисовку сцены. Также вы должны быть осторожны при управлении ресурсами и изменении сцены, чтобы все изменения оставались синхронизированными между отображениями.
Для сцен с высокой полигональностью или сложным шейдерам, это может быть производительно неоптимальным, и в таких случаях может быть целесообразно рассмотреть альтернативные подходы, такие как использование одного canvas и перенаправление вывода на разные места DOM с помощью CSS или WebGL-расширений, но такие решения значительно сложнее в реализации и выходят за рамки стандартных возможностей Three.js.