Как создать трехмерную сетку (меш) с использованием координат вершин?

Как я могу программно создать меш-коллайдер на основе предварительно известных координат точек и сделать его триггером в Unity? Я пытался решить эту задачу, но не нашел решения. Предложенный алгоритм включает в себя взятие координат точек, добавление к ним определенных значений и использование полученных точек для создания коллайдера. Мне нужна помощь в реализации этой задачи.
Изображение к вопросу
  • 1 февраля 2024 г. 18:39
Ответы на вопрос 2
Чтобы создать трехмерную сетку (меш) в Unity, используя координаты вершин, и затем создать на её основе mesh collider, который будет работать как триггер, вам нужно следовать этим шагам:

1. Определите список вершин и треугольников, чтобы формировать вашу сетку (меш).
2. Создайте mesh объект и назначьте вершины и треугольники.
3. Добавьте этот меш к MeshFilter компоненту, а также MeshCollider компоненту на GameObject.
4. Настройте MeshCollider, чтобы он работал как триггер.

Вот пример кода на C#, который создаёт меш в Unity:

```csharp
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))]
public class MeshGenerator : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Шаг 1: Определение вершин и треугольников
        Vector3[] vertices = new Vector3[] {
            // Замените этот пример вашими координатами
            new Vector3(0, 0, 0),
            new Vector3(1, 0, 0),
            new Vector3(0, 1, 0),
            new Vector3(1, 1, 0),
            // Добавьте остальные точки, чтобы сформировать желаемый 3D меш
        };

        int[] triangles = new int[] {
            // Вершины должны быть указаны в порядке обхода против часовой стрелки
            // для видимой стороны треугольника
            0, 2, 1, // Первая сторона
            2, 3, 1,
            // ... определите остальные треугольники
        };

        // Шаг 2: Создание Mesh объекта и назначение вершин и треугольников
        Mesh mesh = new Mesh();
        mesh.vertices = vertices;
        mesh.triangles = triangles;

        // Не забудьте рассчитать нормали, если намереваетесь освещать меш
        mesh.RecalculateNormals();

        // Шаг 3: Назначение меша компонентам MeshFilter и MeshCollider
        MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
        MeshCollider meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();

        meshFilter.mesh = mesh;
        meshCollider.sharedMesh = mesh;

        // Шаг 4: Настройка MeshCollider как триггера
        meshCollider.convex = true;
        meshCollider.isTrigger = true;

        // Дополнительно: Настройте MeshRenderer, если хотите изменить материал меша
    }
}
```

Помните, что для `MeshCollider` чтобы работать с триггерами, меш должен быть выпуклым (`convex`). Параметр `convex` можно установить только в том случае, если коллайдер не использует слишком много вершин (ограничение, присущее Unity).

Этот код нужно прикрепить в виде компонента к игровому объекту (GameObject) в вашей сцене Unity. При запуске сцены меш будет сгенерирован автоматически по координатам вершин. 

Обратите внимание, что качество коллизий может зависеть от сложности меша, и в некоторых случаях может быть более эффективно использовать примитивные коллайдеры, такие как BoxCollider или SphereCollider.
Меш состоит из двух списков: список координат вершин и список индексов вершин, которые группой по 3 собираются в треугольники. Всё - меш готов.
Похожие вопросы