Почему иногда возникают проблемы с движущейся платформой?

Как можно улучшить реализацию движущейся платформы, чтобы предотвратить ее застревание при соприкосновении с коллайдерами? В коде приведена функция движения платформы, которая использует метод OverlapCircleAll для определения наличия коллайдеров перед движением. Какие изменения в реализации могут помочь избежать застревания платформы?
Изображение к вопросу
  • 29 января 2024 г. 14:59
Ответы на вопрос 2
Иногда возникают проблемы с движущейся платформой из-за разных причин:

1. Физическое взаимодействие: Если коллайдер платформы встречает неподвижный коллайдер в мире игры, это может вызвать конфликт из-за того, что физический движок пытается предотвратить пересечение коллайдеров, что может привести к тому, что платформа застревает или дергается.

2. Точность физики: В реальном времени физические вычисления, особенно в зависимости от используемой временной шкалы (фиксированное обновление по сравнению с обновлением кадра), могут привести к неточностям, которые усложняют плавное движение платформы.

3. Несовместимости скоростей: Если скорость платформы высока, коллайдеры могут не успевать корректно реагировать на столкновения, что может привести к "туннелированию" сквозь другие объекты или застреванию.

Чтобы улучшить реализацию движущейся платформы и предотвратить ее застревание, вы можете выполнить следующие изменения:

1. Использовать непрерывное обнаружение столкновений (Continuous Collision Detection, CCD): Это помогает предотвратить проблемы на высоких скоростях за счет увеличения точности расчетов столкновений.

2. Изменить способ движения: Вместо традиционного перемещения путем изменения позиции можно использовать физические методы, такие как `Rigidbody.MovePosition`, которые учитывают физическое взаимодействие и обнаружение столкновений.

3. Улучшить проверку коллизий: Метод `OverlapCircleAll` может не всегда дать полную картину. Рассмотрите использование других методов, таких как `Physics2D.Raycast` или `Physics2D.BoxCast`, для более точного определения возможного застревания.

4. Использовать слои коллизии (collision layers): Настройка слоев и правил коллизии может помочь избегать ненужных столкновений и улучшить производительность.

5. Плавное движение: Интерполяция и экстраполяция могут быть использованы для более плавного движения платформ, что уменьшает риск дрожания и застревания в результате кадровых расхождений.

6. Обновление кода: Если у вас уже есть код, рассмотрите возможность его оптимизации. Например, уменьшите кол-во вызовов `OverlapCircleAll`, так как она может быть дорогой по вычислительным ресурсам, особенно если вызывать ее каждый кадр для каждой платформы.

7. Тестирование и настройка: Осуществляйте тестирование на разных скоростях и под разными углами для обеспечения надежности работы движущейся платформы.

Если у вас есть конкретный код, который вызывает проблемы, поделитесь им, и я смогу предложить более точные изменения, касающиеся вашей конкретной реализации.
Нашел ответ: 
все перемещения нужно делать через rigidbody velocity.
Похожие вопросы