Как я могу создать тайловую картинку, разрезать её на тайлы и использовать их в SVG чтобы создать "карту" для игры?
Чтобы создать тайловую картинку, разрезать её на тайлы и использовать их в SVG для создания "карты" для игры, вам потребуется выполнить следующие шаги: 1. Создание тайловой картинки: - Создайте основное изображение, из которого будут вырезаны тайлы. Это может быть растровая графика, которую вы затем конвертируете в SVG, или сразу векторное изображение. 2. Разрезание на тайлы: - Используйте графический редактор, такой как Adobe Illustrator, Inkscape или программное обеспечение с открытым исходным кодом для разрезания изображения на равные части. Нужно убедиться, что размеры тайлов точно совпадают. - Можно также использовать скрипт на Python с помощью библиотеки Pillow для разделения растрового изображения на тайлы и затем конвертировать их в SVG. 3. Сборка карты в SVG: - Создайте SVG-документ и расположите тайлы как элементы `<image>` или `<use>` внутри SVG. - Можно использовать `<pattern>` для определения тайла как фона, а затем применить этот фон в элементе `<rect>` для создания карты. 4. Устранение прорезей между тайлами: - Проверьте, что все тайлы имеют одинаковый размер и выравниваются без разрывов и наложений. - В SVG может возникнуть проблема отображения тонких линий между элементами из-за антиалиасинга. Чтобы исправить видимые прорези между тайлами, можно использовать несколько подходов: - Установите `shape-rendering="crispEdges"` атрибут в элементах, для которых это подходит. Это отключит антиалиасинг. - Слегка перекрывайте тайлы друг с другом, добавив небольшой отрицательный margin или путем расширения их размеров. - Определите стили так, чтобы исключить любые границы между тайлами, если они заданы. Вот пример кода на SVG, который иллюстрирует использование тайлов: ```xml <svg width="200" height="200" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"> <defs> <pattern id="tile" patternUnits="userSpaceOnUse" width="20" height="20"> <!-- Здесь копируем содержимое SVG из файла тайла --> <image href="url_to_tile_image.svg" x="0" y="0" width="20" height="20" /> </pattern> </defs> <!-- Используем тайл как фон в прямоугольнике --> <rect width="200" height="200" fill="url(#tile)" /> </svg> ``` Учитывайте, что для ссылок на внешние файлы в SVG (атрибут `href`) необходимо использовать полные или корректные относительные пути к SVG-файлам тайлов. И помните, что для создания сложных игровых карт с большим количеством различных тайлов и взаимодействием лучше всего использовать специализированные инструменты или игровые движки.
Это похоже на известную проблему с рендерингом разных штук в браузерах. Тут два связанных момента - с одной стороны есть вопрос подгонки размеров элементов под пиксельную сетку на экране, и потенциальные ошибки с округлениями значений и "дырками" или "нахлестами" в 1px между сущностями на экране, а с другой - собственно сглаживание, когда у нас появляются промежуточные цвета, смягчающие переходы от одних к другим. Иногда, как в таких ситуациях, мы можем воспринимать их как неуместные.
С размерами мы еще можем попытаться что-то сделать. Например распространенный костыль состоит в том, чтобы по возможности иметь размеры элементов в целом количестве пикселей. Т.е. не давать браузеру округлять на свой вкус. А вот сглаживание мы не можем выключить просто так. Вы нашли атрибут shape-rendering, но если внимательно почитать в стандарте, что он предполагает, то там будут исключительно рекомендательные высказывания:
the user agent might turn off anti-aliasing
или
might adjust line positions and line widths to align edges with device pixels
Но "might" не означает "must". На практике сглаживание или не отключается полностью, или отключается, но границы по пикселям смещаются так, что становится еще хуже, чем было, или еще какая фигня происходит. В разных браузерах все по-разному и поведение немного меняется со временем, так что старые костыли могут переставать работать. В CSS есть свойства, связанные со словом rendering, и они такие же мутные в своих формулировках.
На практике это означает, что единственный вариант взять контроль над рендерингом в свои руки - это рисовать все на канвасе. И хотя вы говорите, что "канвас не рассматриваем", именно он и будет надежным вариантом решить такого рода проблемы раз и навсегда.