Чтобы объект не проникал и не "проваливался" через стены или другие объекты при перемещении, необходимо учесть некоторые аспекты:
**Расчет отступа:**
Когда вы перемещаете объект на точку, на которую смотрите (`hit.point`), необходимо учитывать размеры объекта, чтобы добавить отступ от точки столкновения. Это гарантирует, что объект не будет пересекаться с поверхностью, на которую вы его помещаете.
**Коллайдеры и физический движок:**
Убедитесь, что у объекта, который вы перемещаете, есть коллайдер, и если необходимо, используйте физику Unity для коррекции позиционирования. Если вы используете физику Unity, то вместо прямой установки позиции вы можете использовать методы `Rigidbody` для перемещения, такие как `MovePosition`.
**Контроль пересечения:**
Прежде чем размещать объект, необходимо проверить, не будет ли объект пересекаться с другими объектами после размещения, например, с помощью тестов луча (`Raycast`) или проверок перекрытия (`Overlap`).
**Настройка нормали поверхности:**
Иногда целесообразно использовать нормаль поверхности столкновения (`hit.normal`) для корректировки ориентации объекта, чтобы он лучше "лежал" на поверхности.
Давайте рассмотрим, как это могло бы выглядеть в коде:
```csharp
// Рассчитываем отступ на основе размера коллайдера (например, Renderer или Collider bounds)
Collider collider = currentGameObject.GetComponent<Collider>();
if (collider != null)
{
// Предположим, что точка столкновения находится на поверхности стены (плоскости)
// Используем нормаль столкновения, чтобы определить правильное отступление
Vector3 offset = hit.normal * collider.bounds.extents.magnitude;
// Позиционируем объект с учетом отступа
currentGameObject.transform.position = hit.point + offset;
}
else
{
// Если нет коллайдера, просто размещаем объект на точку столкновения
currentGameObject.transform.position = hit.point;
}
// Опционально, можно добавить дополнительный отступ
float additionalOffset = 0.1f; // Подберите значение, которое подходит вашему случаю
currentGameObject.transform.position += hit.normal * additionalOffset;
```
Если ваш объект должен быть ориентирован относительно поверхности, на которую вы его помещаете, вы можете также изменить его вращение:
```csharp
currentGameObject.transform.up = hit.normal;
```
Обратите внимание, что это изменит "верх" объекта так, чтобы он был перпендикулярен нормали столкновения.
Обратите внимание, что в данном примере предполагается, что `hit` является результатом `RaycastHit`, который получается при использовании `Physics.Raycast`.
Помните также, что взаимодействие физики Unity с кинематическими объектами (объектами с отключенными физическими свойствами) отличается от взаимодействия с динамическими объектами (с включенной физикой и компонентом `Rigidbody`). Для кинематических объектов перемещение выполняется прямой установкой трансформации, а для динамических — с использованием `Rigidbody.MovePosition` и других физических методов