Для обеспечения столкновений при вращении объекта с учетом физики в игровом движке, например в Unity, нужно правильно использовать компоненты Rigidbody и Collider. Похоже, что вы на правильном пути, однако важно убедиться, что все настроено корректно. Ниже представлены несколько шагов и советов по достижению желаемого поведения при вращении объектов:
1. Подтвердите, что у вашего объекта (например, руки игрока) есть Collider, который будет использоваться для определения столкновений.
2. Убедитесь, что у объекта есть Rigidbody (если вы используете Unity). Rigidbody должен быть настроен так, чтобы не быть кинематическим (`isKinematic` флаг выключен), если вы хотите, чтобы движок физики обрабатывал столкновения и применял силы к объекту.
3. Используйте методы, вроде `Rigidbody.MoveRotation`, для вращения объекта. Это обеспечит соблюдение физических ограничений и столкновений.
```csharp
Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(eulerAngleDelta * Time.deltaTime);
rb.MoveRotation(rb.rotation * deltaRotation);
```
4. Если у вас возникают проблемы с прохождением сквозь другие коллайдеры, проверьте и отрегулируйте следующие параметры:
- Массу объекта (`Rigidbody.mass`)
- Затухание вращения (`Rigidbody.angularDrag`)
- Удостоверьтесь, что у объектов, с которыми вы сталкиваетесь, тоже есть Collider и Rigidbody, если это необходимо
5. Чтобы предотвратить неестественные повороты и проблемы с физикой, возможно, вам нужно будет ограничить степени свободы вращения `Rigidbody`. Делается это через ограничения (Constraints) компонента Rigidbody в инспекторе.
6. Для более тонкого управления вращением вы можете использовать физические суставы (Joints), такие как `HingeJoint` или `ConfigurableJoint`, которые позволяют вам точно настроить, как объект может вращаться и какие силы и ограничения применяются при вращении.
Касательно вашей идеи использовать дополнительную камеру и слой: это может быть применительно в тех случаях, когда вы хотите, чтобы камера игнорировала конкретные объекты (используя Culling Mask), но не кажется прямо связанным с управлением столкновениями при физическом вращении объекта.
Если рассматривать AddTorque для вращения, это хороший метод в случаях, когда вы хотите имитировать силу воздействия на объект, что приведет к его вращению. С другой стороны, MoveRotation позволяет более прямой контроль за вращением объекта с соблюдением физических правил.
И последнее: иногда вы можете натолкнуться на проблемы с производительностью или "туннелированию" коллайдеров, когда объекты движутся слишком быстро. В таких случаях вы можете попробовать увеличить значение Fixed Timestep в настройках Time менеджера или использовать Continuous Collision Detection для Rigidbody.