Для оптимизации и реализации проверки на возможность использования предметов и отображения интеракций в игре, вы можете использовать следующие подходы:
1. **Использование Raycast**: Вы уже используете raycast для определения объекта, на который смотрит игрок. Для повышения производительности убедитесь, что raycast вызывается не на каждом кадре, а с определенной частотой - например, раз в 100 мс, чтобы снизить нагрузку на ЦП.
2. **Ограничьте дистанцию Raycast**: Установите максимально возможное расстояние для вашего raycast, чтобы он не проверял объекты, которые находятся слишком далеко от игрока и с которыми взаимодействие все равно невозможно.
3. **Слои (Layers)**: Назначьте интерактивным объектам определенный слой (например, "Interactable") и настройте raycast, чтобы он проверял только объекты этого слоя. Это сократит количество проверяемых объектов и увеличит производительность.
4. **События (Events)** и **делегаты (Delegates)**: вместо постоянной проверки всех интерактивных объектов используйте систему событий, чтобы объекты сами сообщали, когда они находятся в зоне доступности. Когда игрок подходит к интерактивному объекту, объект может подписаться на событие "нажатия кнопки действия" и, если игрок нажмет клавишу, событие отправится подписчикам.
5. **Кэширование**: Вместо каждого вызова `GetComponent` или `GetComponentInChildren` для проверки интерфейса `ICanUseble`, кешируйте ссылки на компоненты в момент их появления в зоне доступности и сбрасывайте кеш, когда объект уходит из зоны.
6. **Структура задач (Coroutines / Async / Await)**: В зависимости от игрового движка и языка программирования используйте структуры для асинхронной работы, которые позволят распределить нагрузку по времени и избежать проведения всех проверок сразу в один момент времени.
7. **Оптимизация работы с UI**: Вместо постоянного переключения видимости надписи "E" создайте систему, которая будет реагировать на события входа в зону доступности объекта и ухода из нее.
Вот примерный код на C# в Unity для реализации пунктов выше:
```csharp
public class PlayerInteractor : MonoBehaviour
{
public LayerMask interactableLayer;
public float checkRate = 0.1f; // Раз в 100 мс
public float interactDistance = 3f;
private float lastCheckTime;
private ICanUseble currentInteractable;
void Update()
{
if (Time.time - lastCheckTime > checkRate)
{
lastCheckTime = Time.time;
CheckForInteractable();
}
if (currentInteractable != null && Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
currentInteractable.Use();
}
}
void CheckForInteractable()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, interactDistance, interactableLayer))
{
var interactable = hit.collider.gameObject.GetComponent<ICanUseble>();
if (interactable != null)
{
if (currentInteractable != interactable)
{
if (currentInteractable != null) {
currentInteractable.OnOutOfRange();
}
currentInteractable = interactable;
currentInteractable.OnInRange();
}
}
}
else if (currentInteractable != null)
{
currentInter