Как правильно осуществить проверку на возможность использования определенного предмета?

Как можно оптимизировать отображение взаимодействия с объектами в игре, чтобы при наведении на них появлялась соответствующая индикация? Я пытаюсь реализовать постоянную проверку наличия интерфейса ICanUseble при наведении центра камеры и вывода "E", но это кажется неоптимальным. Каким образом можно выполнить данную функциональность более эффективно?
  • 25 января 2024 г. 7:49
Ответы на вопрос 1
Для оптимизации и реализации проверки на возможность использования предметов и отображения интеракций в игре, вы можете использовать следующие подходы:

1. **Использование Raycast**: Вы уже используете raycast для определения объекта, на который смотрит игрок. Для повышения производительности убедитесь, что raycast вызывается не на каждом кадре, а с определенной частотой - например, раз в 100 мс, чтобы снизить нагрузку на ЦП.

2. **Ограничьте дистанцию Raycast**: Установите максимально возможное расстояние для вашего raycast, чтобы он не проверял объекты, которые находятся слишком далеко от игрока и с которыми взаимодействие все равно невозможно.

3. **Слои (Layers)**: Назначьте интерактивным объектам определенный слой (например, "Interactable") и настройте raycast, чтобы он проверял только объекты этого слоя. Это сократит количество проверяемых объектов и увеличит производительность.

4. **События (Events)** и **делегаты (Delegates)**: вместо постоянной проверки всех интерактивных объектов используйте систему событий, чтобы объекты сами сообщали, когда они находятся в зоне доступности. Когда игрок подходит к интерактивному объекту, объект может подписаться на событие "нажатия кнопки действия" и, если игрок нажмет клавишу, событие отправится подписчикам.

5. **Кэширование**: Вместо каждого вызова `GetComponent` или `GetComponentInChildren` для проверки интерфейса `ICanUseble`, кешируйте ссылки на компоненты в момент их появления в зоне доступности и сбрасывайте кеш, когда объект уходит из зоны.

6. **Структура задач (Coroutines / Async / Await)**: В зависимости от игрового движка и языка программирования используйте структуры для асинхронной работы, которые позволят распределить нагрузку по времени и избежать проведения всех проверок сразу в один момент времени.

7. **Оптимизация работы с UI**: Вместо постоянного переключения видимости надписи "E" создайте систему, которая будет реагировать на события входа в зону доступности объекта и ухода из нее.

Вот примерный код на C# в Unity для реализации пунктов выше:

```csharp
public class PlayerInteractor : MonoBehaviour
{
    public LayerMask interactableLayer;
    public float checkRate = 0.1f; // Раз в 100 мс
    public float interactDistance = 3f;
    private float lastCheckTime;

    private ICanUseble currentInteractable;

    void Update()
    {
        if (Time.time - lastCheckTime > checkRate)
        {
            lastCheckTime = Time.time;
            CheckForInteractable();
        }

        if (currentInteractable != null && Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        {
            currentInteractable.Use();
        }
    }

    void CheckForInteractable()
    {
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, interactDistance, interactableLayer))
        {
            var interactable = hit.collider.gameObject.GetComponent<ICanUseble>();
            if (interactable != null)
            {
                if (currentInteractable != interactable)
                {
                    if (currentInteractable != null) {
                        currentInteractable.OnOutOfRange();
                    }
                    currentInteractable = interactable;
                    currentInteractable.OnInRange();
                }
            }
        }
        else if (currentInteractable != null)
        {
            currentInter
Похожие вопросы