Как можно улучшить свои навыки прыжка?

Как я могу улучшить механику прыжка для персонажа в моей игре? В данный момент персонаж прыгает по-разному, в зависимости от ситуации, и мне кажется, что проблема может быть связана с CheckGround. Кроме того, при удержании пробела персонаж прыгает высоко, но если я нажимаю и быстро отпускаю клавишу, прыжок становится менее эффективным. Каким образом можно улучшить эту механику? Вот участок кода для прыжка и функции CheckGround:
```csharp
private void Jump()
{
    if (Input.GetButton("Jump")) State = States.jump;
    rb.AddForce(transform.up * jumpForce * Time.deltaTime, ForceMode2D.Impulse);
    jumpSound.Play();
}

private void CheckGround()
{
    Collider2D[] collider = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, circle);
    isGrounded = collider.Length > 1;
}
```
  • 24 января 2024 г. 16:39
Ответы на вопрос 2
Проблема с непоследовательным поведением прыжка может быть связана как с организацией проверки нахождения на земле, так и с логикой добавления силы прыжка. Например, в вашем текущем коде каждый кадр, в течение которого нажата кнопка прыжка, сила добавляется к объекту. Если вы быстро нажимаете и отпускаете прыжок, это может приводить к тому, что добавление силы прыжка происходит всего лишь на один кадр.

Вот несколько способов улучшить механику прыжка:

1. Используйте `FixedUpdate` для физических действий:
   Физическое взаимодействие должно происходить в методе `FixedUpdate` вместо `Update`, так как `FixedUpdate` вызывается с постоянным временным интервалом и лучше подходит для обработки физики.

2. Проверьте заземление перед прыжком:
   Следует прыгать только если персонаж находится на земле. Вы можете ввести проверку `isGrounded` в методе `Jump` перед добавлением силы.

3. Улучшите функцию CheckGround:
   Вместо использования `OverlapCircleAll` вы можете использовать `OverlapCircle` чтобы сразу получить более точное состояние, стоит ли персонаж на земле или нет. Также следует учесть, что проверяемые коллайдеры могут быть различными объектами, не относящимися к земле, поэтому радиус обнаружения и маска слоя могут быть полезны для определения фактического контакта с землей.

4. Контролируйте время добавления силы:
   Если вы хотите, чтобы прыжок был более последовательным независимо от того, как долго кнопка прыжка удерживается, добавьте силу только один раз при выполнении условия `isGrounded` и кнопки прыжка.

5. Используйте `Input.GetButtonDown` вместо `Input.GetButton`:
   `Input.GetButtonDown` срабатывает только в момент, когда кнопка впервые нажата, что позволяет активировать прыжок только один раз.

6. Рассмотрите возможность добавления переменной "временной задержки":
   Можете добавить механику, при которой игрок должен удерживать кнопку прыжка для выполнения более мощного прыжка. Включите таймер, который начинает отсчет, когда кнопка прыжка впервые нажата, и используйте этот таймер для расчета силы прыжка.

Пример улучшенного кода для прыжка:

```csharp
private void Update()
{
    if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded)
    {
        Jump();
    }
}

private void FixedUpdate()
{
    CheckGround();
}

private void Jump()
{
    rb.AddForce(Vector2.up * jumpForce, ForceMode2D.Impulse);
    jumpSound.Play();
    isGrounded = false; // Сразу после прыжка, предполагаем, что персонаж больше не на земле.
}

private void CheckGround()
{
    Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, circle, groundLayer);
    isGrounded = colliders.Length > 0; // Предположим, что первый коллайдер - это сам персонаж.
}
```
Где `groundLayer` - это слой (LayerMask
1. Персонаж прыгает по разному потому что у тебя проверка на GetButton, он срабатывает постоянно когда кнопка зажата, то есть прыжок кучу раз вызывается, используй GetButtonDown, тогда прыжок будет один при каждом нажатии на кнопку. 
2. Я в целом не рекомендую использовать addforce для прыжков, его трудно контролировать, лучше используй rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce), хотя если исправить все остальное то можешь оставить если так тебе удобно.
3. CheckGround чуть измени, сделай слой Ground, и назначь его объектам пола, и пусть землей будет считаться только объекты соответствующего слоя, так стены и прочее будут игнорироваться, то есть будет так выглядеть метод - Collider2D[] collider = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, circle, layerMask) где layerMask это либо номер слоя просто цифрой написан, либо что лучше - public переменная типа LayerMask, где ты в инспекторе выберешь нужный слой.
4. Вызывай метод в FixedUpdate, но ты код не предоставил, возможно ты это уже делаешь)
Похожие вопросы