Как можно определить расстояние от точки опоры до края объекта, с которым возможно столкновение?

Конечно, предлагаю переформулировать ваш вопрос следующим образом:

Как программно определить расстояние от пивота модели до её границ или до одной из плоскостей мешКоллайдера, учитывая что положение пивот поинта неизвестно?
Изображение к вопросу
  • 23 января 2024 г. 6:49
Ответы на вопрос 2
1. Расчет габаритов объекта (Bounding Box): Для определения расстояния от пивота до границ объекта вам сначала потребуется знать размеры габаритного бокса объекта (bounding box), который обычно определяет минимальные и максимальные точки объекта в его локальном пространстве.

2. Определение пивота: Если пивот объекта неизвестен, есть несколько способов, как его можно найти или предположить его положение в зависимости от вашей конкретной ситуации. Например, если это 3D-модель, пивот может быть установлен в центр либо на нижнюю границу габаритного бокса во время моделирования. 

3. Вычисление расстояния: Как только у вас есть кординаты пивота и размеры bounding box, вы можете вычислить расстояния от пивота до границ объекта по каждой оси.

Давайте разберем пример используя Unity3D, как платформу, где часто требуется работать с 3D объектами и коллайдерами:

```csharp
using UnityEngine;

public class DistanceCalculator : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Получение компонента MeshCollider объекта
        MeshCollider meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();

        if (meshCollider)
        {
            // Получение габаритного бокса меша коллайдера в локальных координатах
            Bounds bounds = meshCollider.sharedMesh.bounds;

            // Центр габаритного бокса
            Vector3 center = bounds.center;

            // Размеры бокса
            Vector3 size = bounds.size;

            // Пивот объекта
            Vector3 pivot = transform.position; // Это предположение, что пивот находится в центре объекта.

            //Вычисление расстояния от пивота до каждой из границ бокса
            float distanceToTop = (center.y + size.y / 2) - pivot.y;
            float distanceToBottom = pivot.y - (center.y - size.y / 2);
            float distanceToLeft = pivot.x - (center.x - size.x / 2);
            float distanceToRight = (center.x + size.x / 2) - pivot.x;

            // Выводим данные на консоль
            Debug.Log("Top: " + distanceToTop);
            Debug.Log("Bottom: " + distanceToBottom);
            Debug.Log("Left: " + distanceToLeft);
            Debug.Log("Right: " + distanceToRight);
        }
    }
}
```

В этом примере предполагается, что пивот находится в transform.position объекта (что в Unity обычно так и есть, если пивот не был изменен во внешнем редакторе). В коде также учитывается, что объект может быть перемещен, повернут, или масштабирован в его трансформации, который влияет на фактические габариты объекта.

Если пивот объекта находится не в центре, а в специфической точке и эта точка не является частью трансформа объекта в Unity, вам потребуется любой дополнительный метод или алгоритм, который помог бы вам эти координаты определить (например, использование информации из модельного файла).

Обратите внимание, что этот пример работает, когда MeshCollider совпадает с видимой геометрией объекта. Если у вас есть отдельный коллайдер, который является приблизительным представлением объекта, вам нужно будет заменить `MeshCollider.sharedMesh.bounds` на `Collider.bounds`, но следить за
Здраствуете. Я чуть - чуть понимаю математике. Могу помочь. Только мне надо узнать вы можите хотя бы найти координаты углов красного прямоугольника.
Похожие вопросы