1. Расчет габаритов объекта (Bounding Box): Для определения расстояния от пивота до границ объекта вам сначала потребуется знать размеры габаритного бокса объекта (bounding box), который обычно определяет минимальные и максимальные точки объекта в его локальном пространстве.
2. Определение пивота: Если пивот объекта неизвестен, есть несколько способов, как его можно найти или предположить его положение в зависимости от вашей конкретной ситуации. Например, если это 3D-модель, пивот может быть установлен в центр либо на нижнюю границу габаритного бокса во время моделирования.
3. Вычисление расстояния: Как только у вас есть кординаты пивота и размеры bounding box, вы можете вычислить расстояния от пивота до границ объекта по каждой оси.
Давайте разберем пример используя Unity3D, как платформу, где часто требуется работать с 3D объектами и коллайдерами:
```csharp
using UnityEngine;
public class DistanceCalculator : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Получение компонента MeshCollider объекта
MeshCollider meshCollider = GetComponent<MeshCollider>();
if (meshCollider)
{
// Получение габаритного бокса меша коллайдера в локальных координатах
Bounds bounds = meshCollider.sharedMesh.bounds;
// Центр габаритного бокса
Vector3 center = bounds.center;
// Размеры бокса
Vector3 size = bounds.size;
// Пивот объекта
Vector3 pivot = transform.position; // Это предположение, что пивот находится в центре объекта.
//Вычисление расстояния от пивота до каждой из границ бокса
float distanceToTop = (center.y + size.y / 2) - pivot.y;
float distanceToBottom = pivot.y - (center.y - size.y / 2);
float distanceToLeft = pivot.x - (center.x - size.x / 2);
float distanceToRight = (center.x + size.x / 2) - pivot.x;
// Выводим данные на консоль
Debug.Log("Top: " + distanceToTop);
Debug.Log("Bottom: " + distanceToBottom);
Debug.Log("Left: " + distanceToLeft);
Debug.Log("Right: " + distanceToRight);
}
}
}
```
В этом примере предполагается, что пивот находится в transform.position объекта (что в Unity обычно так и есть, если пивот не был изменен во внешнем редакторе). В коде также учитывается, что объект может быть перемещен, повернут, или масштабирован в его трансформации, который влияет на фактические габариты объекта.
Если пивот объекта находится не в центре, а в специфической точке и эта точка не является частью трансформа объекта в Unity, вам потребуется любой дополнительный метод или алгоритм, который помог бы вам эти координаты определить (например, использование информации из модельного файла).
Обратите внимание, что этот пример работает, когда MeshCollider совпадает с видимой геометрией объекта. Если у вас есть отдельный коллайдер, который является приблизительным представлением объекта, вам нужно будет заменить `MeshCollider.sharedMesh.bounds` на `Collider.bounds`, но следить за