Для того чтобы сохранить рисунок нарисованный в режиме Texture Paint и изменить основной цвет кожи, не затрагивая рисунок, необходимо использовать маски или слои в настройках шейдера материала. В Blender это можно сделать следующим образом:
1. В режиме Texture Paint нарисуйте желаемый рисунок на коже персонажа. Убедитесь, что у вас есть текстура, на которую наносится рисунок.
2. Сохраните текстуру с рисунком. Это можно сделать через меню Image > Save в редакторе изображений (UV/Image Editor), когда вы находитесь в режиме Texture Paint.
3. Перейдите в редактор шейдеров (Shader Editor) и создайте материал, если он ещё не создан.
4. Используйте узел (ноду) Texture, чтобы загрузить вашу сохранённую текстуру с рисунком. Вам также понадобится узел Mix Shader, чтобы смешать вашу текстуру с основным цветом кожи.
5. Добавьте узел Diffuse, Emission или Principled BSDF (в зависимости от того, какого эффекта вы хотите добиться), чтобы сгенерировать основной цвет кожи.
6. Подключите текстуру с рисунком и основной цвет кожи к узлу Mix Shader. Вход Fac узла Mix Shader определит, как будут смешиваться эти два слоя.
7. Если необходимо, вы можете использовать дополнительные карты, такие как карта прозрачности, чтобы контролировать, где рисунок будет виден на коже. Это делается путём добавления узла Alpha и соединения его с входом Fac узла Mix Shader.
Пример настройки узлов в Shader Editor может выглядеть следующим образом:
```
[Texture with drawing] -> [Mix Shader] -> [Material Output]
/
[Principal BSDF with skin color]
```
Изменяя параметры узла с основным цветом кожи (например, Principled BSDF), вы сможете изменять цвет кожи без потери нарисованного вами рисунка. Чтобы рисунок перекрывал цвет кожи, подключайте текстуру к верхнему входу Mix Shader, а основной цвет кожи — к нижнему. Адаптируйте вход Fac узла Mix Shader, чтобы настроить прозрачность рисунка.