Чтобы повернуть спрайт так, чтобы он всегда был направлен к камере в Unity 3D, обычно используют технику биллбординга (billboarding). Самый простой способ сделать это - написать скрипт, который будет поворачивать спрайт к камере каждый кадр.
Вот пример такого скрипта на языке C#:
```csharp
using UnityEngine;
public class Billboard : MonoBehaviour
{
public Camera mainCamera;
void Update()
{
// Если ссылка на камеру не предоставлена, используем главную камеру
if (mainCamera == null)
mainCamera = Camera.main;
// Поворачиваем спрайт лицом к камере
transform.LookAt(mainCamera.transform);
// Убедимся, что спрайт всегда повернут вертикально
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, transform.rotation.eulerAngles.y, 0f);
}
}
```
Прикрепите этот скрипт к вашему спрайту в Unity и убедитесь, что он ссылается на нужную камеру. Если вы не указали камеру в поле `mainCamera` скрипта, скрипт будет автоматически использовать главную камеру (`Camera.main`).
Этот скрипт заставит спрайт смотреть на камеру и при этом сохранит его ориентацию в вертикальном направлении (по оси Y), что идеально подходит для ортогональной камеры и псевдо-3D игр типа Doom, где персонажи и предметы всегда повернуты к игроку, но при этом не меняют свою высоту.
Таким образом, создается эффект, что спрайты всегда смотрят на игрока, подобно тому, как это было реализовано в оригинальной игре Doom.