Как можно повернуть спрайт в Unity 3D так, чтобы он всегда был направлен к камере?

Как реализовать поворот объекта в псевдо-3D игре так, чтобы он всегда был направлен к камере, имитируя поведение персонажей в оригинальной игре Doom?
  • 19 января 2024 г. 16:58
Ответы на вопрос 2
Чтобы повернуть спрайт так, чтобы он всегда был направлен к камере в Unity 3D, обычно используют технику биллбординга (billboarding). Самый простой способ сделать это - написать скрипт, который будет поворачивать спрайт к камере каждый кадр.

Вот пример такого скрипта на языке C#:

```csharp
using UnityEngine;

public class Billboard : MonoBehaviour
{
    public Camera mainCamera;

    void Update()
    {
        // Если ссылка на камеру не предоставлена, используем главную камеру
        if (mainCamera == null)
            mainCamera = Camera.main;
        
        // Поворачиваем спрайт лицом к камере
        transform.LookAt(mainCamera.transform);
        
        // Убедимся, что спрайт всегда повернут вертикально
        transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, transform.rotation.eulerAngles.y, 0f);
    }
}
```

Прикрепите этот скрипт к вашему спрайту в Unity и убедитесь, что он ссылается на нужную камеру. Если вы не указали камеру в поле `mainCamera` скрипта, скрипт будет автоматически использовать главную камеру (`Camera.main`).

Этот скрипт заставит спрайт смотреть на камеру и при этом сохранит его ориентацию в вертикальном направлении (по оси Y), что идеально подходит для ортогональной камеры и псевдо-3D игр типа Doom, где персонажи и предметы всегда повернуты к игроку, но при этом не меняют свою высоту.

Таким образом, создается эффект, что спрайты всегда смотрят на игрока, подобно тому, как это было реализовано в оригинальной игре Doom.
считаешь(-те) относительный угол спрайта к персонажу в полных оборотах (от 0 до 1 или от -0.5 до 0.5), умножаете на кол-во текстур поворота (допустим, k - каждые 360/k градусов текстура меняется). Отбрасываете дробную часть и получаете целое число от 0 до k исключая k. 
Если нужно от 1 до k включительно, просто прибавляете 1.
Счёт относ. угла в полных оборотах (2пи):
(угол_спрайта - угол_игрока+n)%n/n //-0.5
n - количество мер, необходимых для полного оборота (360 градусов, 2пи радиан)
Похожие вопросы